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viernes, 31 de mayo de 2013

Manual para sociópatas: Comuniones

Novios y novias enanas, marineros diminutos, almirantes de ocho años... no, los niños del barrio no se han vuelto gilipollas, estamos en plena temporada de sufrir otro de los eventos sociales y familiares más pesados de esta nuestra inamovible sociedad costumbrista: las comuniones.
Las comuniones tienen origen cuando la curia católico-eclesiástica decide, no sé en qué siglo de su opresora historia, que la mejor edad para decidir tomarse el sectarismo en serio son los 8-9 años, que es cuando uno tiene la mente más lúcida y está en condiciones de sumir decisiones importantes en la vida. En parte es lógico; unos meses más tarde, la llamada de la naturaleza condicionaría su orientación espiritual con indeseados resultados.

En cualquier caso, dejemos los temas de educación para el ganaderío para los padres de las víctimas, que son los únicos responsables de este atentado al libre albedrío (que en el 80% de los casos no consigue arraigar en la mente del sujeto) porque aquí de lo que se trata es de explicar al sociópata que actúa según la lógica más elemental cómo se comporta un zombie gregario normal en uno de estos eventos.

El evento comienza con el anuncio del mismo por parte de los padres, que nos invitan a acudir al ritual. Si ya tenemos una imagen creada en la familia o grupo social responsable, no hay por qué disimular la cara de reproche y superioridad moral por lo que están haciendo a su prole, pero nada nos librará de pagar en el caso de que aceptemos el reto.
Al igual que en las bodas, la estrategia de inicio más inteligente es una retirada a tiempo. Si queremos seguir siendo familia o que no nos borren de su agenda telefónica, pondremos una excusa creativa y nos retrataremos convenientemente con un regalo para el preadolescente. Aquí ya se puede ir a joder un poco regalando un libro o algo artístico-cultural que estimule la creatividad. Si se quiere joder aún más, el libro puede ser Mecanoscrit del Segón Origen de Manuel de Pedrolo o cualquier otro juvenil con alguna escena picantona, para que empiece a despertar en el zagal lo que más teme el párroco del barrio (eso siendo bien pensados con respecto al párroco). Lo más fácil es que el niño ni lo toque.
Si, por el contrario, decidimos ir, nos enfrentamos a un proceso tan caro o más si cabe que el bodorrio, ya que tendremos que pagar a los padres el reglamentario cubierto de 80,00 - 100,00 € que se habrán marcado por presión social y falta de voluntad, y el regalo del niño, que habrá de ser algo ya de cierta entidad.

El regalo es parte consustancial al sacramento, pues de lo contrario, ningún niño en su sano juicio se prestaría a tamaña majadería. Creo que lo pone en la Biblia por alguna parte. Por lo general, se hará entrega del mismo unos días antes de que empiece el evento, entrando a formar parte de un ranking por alcanzar el título de familiar más enrollado. Si queremos alcanzar el primer puesto fácilmente, haremos entrega de una consola de videojuegos de última generación, aunque el coste es elevado, y no creo que valga la pena. Hablo desde la experiencia (sí, esto nos ha alcanzado a casi todos), pues en mis tiempos era de otra manera, y no se invitaba a la gente a salonazos de bodas y tal, pero lo de los regalos debe de haber sido así desde la edad media por lo menos, y he de reconocer que, si me regalaron algo más aparte del Spectrum, no lo recuerdo. Así son los niños. En serio, creo que no me regalaron nada más.

El día de la comunión, vestiremos del mismo modo que en el bodorrio. Haré copia y pega para no repetir, por lo que quien haya leído el post puede saltarse lo siguiente:

Chicos, mínimo traje completo, camisa y corbata. Aconsejable gafas de sol y afeitado. Se valoran cosas más caras (chalequitos, frac, esmoquin...), el cielo es el límite. Podréis usar el mismo traje en tantas bodas como queráis. Es importante toquitearse mucho los botones de la americana, y abrocharla y desabrocharla constantemente para ganar presencia. Aunque se celebre en agosto mayo/junio, jamás nos quitamos la americana antes de la fase de banquete. Es preferible que se nos transparenten los pezones a través de la camisa empapada.
Chicas, peluquería bruta, todo el maquillaje que tengáis en casa y vestido estrafalario rollo celebrity en alfombra roja, importante no poder guardar nada en ningún sitio. Si lleváis bolso, será de mano, del tamaño de vuestra mano, y no contendrá mas que un billete arrugado por si os perdéis. No es día de móviles. Al finalizar el evento, cogeréis el vestido y lo dejaréis en el contenedor de basura más próximo, rociándolo con bencina para pegarle fuego sin dejar rastros. Si os vuelven a ver con él puesto, no recuperaréis vuestra dignidad humana hasta cambiar de amigas. No sé el motivo, es así.

 A la hora de entrar al ceremonio o no, la cosa está dividida. Por un lado, existe una corriente de pensamiento alcohólico-rebelde que insiste en pasar ese tiempo en el bar más cercano, como en las bodas. Pero en el caso de las comuniones, también se dice que el niño se fija en quién acude a verle en tan magno momento de su vida y quién no. Personalmente, sigo aconsejando entrar. El niño suda un huevo de quién está ahí para verle (yo no recuerdo un cagarro, la verdad), porque está centrado en lo que mola vestir como un gilipollas y en el fiestorro que viene después, totalmente ajeno a que podrían embargar la nómina a su padre si la familia no se porta con las donaciones y se las ve putas para devolver el préstamo que pidió para el banquete.
El caso es que aconsejo entrar, más que nada para observar in situ cómo se lo monta el párroco para inducir las mismas memeces a mentalidades que van de los 8 años a los 80. Es también muy divertido ver con qué fingida ingenuidad habla el cura de oscuras abstracciones a niños en edades de saltar encima de tortugas y comer setas rojas para crecer en tamaño. Si el cura es rollo medievalista, la cosa es todavía más grotesca, pues no se corta en comentar a los niños sus movidas de dolor, carne, sangre y todos esos fetichismos que tanto pone a cien al clero. No vale la pena perdérselo, se pasa un rato divertido.

Concluido el evento, seguiremos a la comitiva hasta el salón de bodas/bautizos/comuniones correspondiente, según se estipula en las sagradas escrituras, donde nos colocarán dónde y con quien les dé la gana para degustar una de esas comidas carísimas que muchas veces nos deja indiferentes pero nos sienta peor que lo que comemos en casa. El proceso es muy parecido a las cenas nupciales (ver posts sobre bodorrios), con la salvedad de que en este caso la tarta lleva montada encima un monigote vestido de marinerito en representación ritual del comuniante, el cual será recogido con suma ilusión por el protagonista del día hasta que llegue a casa y lo deje por algún rincón para jugar a su consola nueva.

Nada más para el sociópata, pues al no haber baile, cualquier momento posterior a los chupitos es bueno para huir. En cuanto a los padres, ahorráos ese dinero a vosotros mismos y ese sufrimiento a nosotros. Vuestro hijo sólo quiere una consolaca.



lunes, 15 de abril de 2013

La New Wave de los videojuegos: Superbrothers Sword & Sworcery EP



Me disculparéis por hablar de este juego de Capybara Games a estas alturas, pero servidor no quiere saber nada de dispositivos Apple por aquello de no gastarme una pasta para tener un dispositivo que parece no pertenecerme, y no ha sido hasta que lo han lanzado en democrático Android que he podido echarle el guante a semejante genialidad. Si no me falla la memoria, creo que está disponible también en PC vía Steam y demás, pero no quise jugarlo en una plataforma que no era aquella para la cual se diseñó.
Está bien, el juego también lleva bastante tiempo lanzando en Android pero, qué queréis que os diga, ahora lo juego yo.

En fin, para quien aún no lo conozca, Superbrothers Sword & Sworcery EP es un juego lanzado en la primavera de 2011, cuyos detalles podéis ampliar en su página oficial, porque aquí voy a ir a lo que me interesa, que es lo que a mí me ha parecido. El título es el absoluto paradigma del juego indie bien entendido: presupuesto aparentemente exiguo que obliga a la sencillez, pero enriquecida con imaginación, diseño artístico y  voluntad de experimentar.

Lo primero que llama la atención, antes incluso de contarlo, es el aspecto visual aparentemente espartano. Aunque recuerda vagamente al estilo de Another World, el juego hace gala de los gráficos más pixelados que se pueden encontrar en esta era, más incluso que lo que vimos en los antiguos Amstrad CPC, como si hubieran utilizado el mínimo número de píxeles necesarios para poder sugerir cada una de las figuras, personajes y escenarios que aparecen. Cada elemento del juego trata de ser un concepto desnudo, sin detalles accesorios que definan nada en un sentido u otro, como buscando que cada jugador adapte y perfile mentalmente la arcilla primigenia a su gusto.
Pero esto por sí sólo quedaría tosco y tendría escaso atractivo si no fuera por el estilo personal, reconocible y coherente con el que se dibujan personajes y entornos y el uso de degradados y efectos de luz, estos sí, totalmente vanguardistas, que visten las imágenes y convierten los cuatro pixelazos en una gozada para la vista.
A todo ello, ajustan una colorimetría de tintes confusos en tonos fríos o parduscos y apagados muy bien armonizados para lograr transmitir sensaciones que ya quisiera un Skyrim, por poner un ejemplo burro.



El segundo apartado a destacar y segundo pilar básico sobre el que se asienta el resultado del juego, es la música que nos brinda el canadiense Jim Guthrie, una delicia electrónica con tintes shoegazing, intimista y alucinógena que nos lleva por donde quiere en cada momento del juego. Éste es realmente el elemento que consigue apelar a las emociones en este universo absurdo contenido en escasas pulgadas.
Difícil describir con más precisión algo que juega directamente con las sensaciones, lo mejor es que cada uno escuche y juzgue por sí mismo, mejor acompañado por el propio juego. Lo único que puedo añadir es que consigue que cada escena se perciba exactamente como han decidido los creadores y que es totalmente recomendable hacer caso del consejo que nos lanza el juego al inicio de la aventura: mejor jugar con cascos.
La banda sonora ha sido editada por separado (sword & sworcery lp: the ballad of the space babies), llegando incluso a conseguir una edición en vinilo. Posteriormente ha aparecido otro disco de remezclas de la mano de conocidos artistas nipones, entre los que figuran, por ejemplo, el magno Akira Yamaoka (BSO Silent Hill).

El tercer pilar fundamental en el que se asienta el juego es el texto, los conceptos, su simple y absurda historia, pero sobre todo el particular lenguaje que emplea para transmitirla. Aquí tenemos que hablar más de forma que de contenido, sin despreciar lo segundo. Lamentablemente para muchos, el juego llega en inglés sin traducir, y además en un inglés afectado y antiguo de lo más retorcido, por lo que en ocasiones va a haber problemas para captar todos los detalles, aunque no para seguir el hilo argumental si uno tiene un nivel aceptable. Volviendo a los conceptos desnudos, en su historia reconocemos rápidamente un conjunto de arquetipos de historias de espada y brujería que nos serán familiares a todos. Los personajes apenas tienen nombres propios, pues en línea con el conceptualismo que envuelve gran parte del juego, se les da nombres descriptivos de su rol tales como "Dogfella" que se viene a traducir como "perro colega" (dog-fellow), que es el nombre del perro que nos acompaña en gran parte de la historia. A éste acompañan personajes como "Logfella" (un amigo-tipo grandote que te encuentras al principio de la aventura) o la escueta "Girl" (única chica parece haber por esos lugares). Con esto puedo dar una idea de la intención argumental del juego, que no es otra que la de sugerir ideas crudas y arquetipos que cada cual interioriza del modo que le resulta más interesante.
Con todo, la narración mantiene una firme personalidad propia sustentada por pinceladas de humor fresco y coherencia de estilo.
Nos presentan de este modo un héroe espadero en un mundo de fantasía épica que se entremezcla con el mundo real en ocasiones, donde deberá reunir una serie de objetos mágicos con fines que todavía no he llegado a averiguar, apoyado por comentarios en cajas de texto emergentes que describen conversaciones o eventos en primera persona del plural, como queriendo hacer co-partícipe de la historia al jugador que hay al otro lado de la pantalla.

El sistema de juego cumple perfectamente, es sencillo y eficaz, y poco más que destacar. Nos permitirá mover al personaje a toque de dedo por cualquier punto del escenario, explorar los paisajes llevando la cámara donde queramos y acercar\alejar el enfoque por obra y gracia del pinch to zoom. Los enfrentamientos, que son pocos, agradecidos y de dificultad contenida, se resuelven poniendo el dispositivo en vertical (desenvaina así la espada) y eligiendo entre asestar espadazo o cubrirse con el escudo. También tendremos controles para el uso de magia, tocando directamente al Scythian (el Escita, prota de la historia). A menudo nos permitirán tuitear rápidamente frases sueltas que aparecen por el juego con accesos directos, con lo cual mantendremos a la comunidad informada de nuestros progresos.

En fin, un juego de esos que dejan huella, que sólo por la banda sonora y el aspecto gráfico vale la pena probar, que llega al jugador por vía sensorial y que consigue más emociones que muchas súperproducciones. Sin saber en la actualidad a cuánto está, considero que vale lo que cueste, aunque de vez en cuando aparece en oferta. Llegado a este punto debo aclarar que no me lo he pasado todavía, pero baste decir que, a un 40% de juego recorrido, no he podido esperar para comentarlo. Tiene pinta de ser corto, eso sí.

Ha sido otro consejazo de Bancario sectario!

sábado, 11 de agosto de 2012

La "new wave" de los juegos: Dear Esther

Hoy vengo a hablar de un videojuego atípico, de gente que arriesga y experimenta con esta plataforma de ocio ahondando en ella como formato narrativo y trata de provocar experiencias inalcanzables desde otros medios.
Bueno, quizá exagere un poco, tampoco estamos ante los Alan Moore de los videojuegos, pero sin duda marca una tendencia muy prometedora en este todavía joven mundillo del ocio electrónico.



The Chinese Room es un estudio de desarrollo inglés nacido alrededor de 2009 (realmente no sé si pensaban convertirse en algo serio, sea por ello que ni en su página web dicen claramente cuándo comienza su andadura) y, como tantas buenas historias, comienza con unos cuantos proyectos universitarios hechos por curiosidad y diversión, unos mods. Estos mods vienen a ser algo así como modificaciones sobre motores gráficos de juegos ya creados con objeto de crear un juego distinto sin tener que programarlo todo desde cero, lo cual requeriría muchísimo tiempo o un importante número de personas implicadas en el proyecto. Así, con el motor de gráficos, desplazamientos, luces, interacción, etc, de un juego  parido pasta mediante por una gran empresa como es el Half Life 2, estos programadores hacen otra cosa completamente distinta.

Sin la presión comercial que implica una gran inversión, estos tipos se ponen a desarrollar un bicho raro que no requiere de ninguna habilidad especial por parte del jugador, ni busca encallecer pulgares a golpe de pad, ni poner a prueba la predisposición a la epilepsia.
 Dear Esther fue en sus inicios (2009) algo cutrecillo, pero lo suficientemente novedoso como para atraer la atención de unos cuantos hipsters del videojuego, lo que le valió el título de juego de culto, 100.000 descargas y alguna crítica favorable que facilitaría las negociaciones con Valve (empresa propietaria del motor gráfico empleado y dueña de Steam, la mayor tienda de distribución digital de videojuegos) para la puesta a la venta de una revisión del juego original mejorado que se haría con 50.000 descargas durante la primera semana; y aquí viene cuando yo lo compro :).

Y, ¿qué tiene de particular este juego? Bueno, supongo que, en primer lugar, el apartado gráfico, que es lo primero que entra por los ojos cuando uno empieza a jugar. La cosa se desarrolla en unos paisajazos de esos que entretienen con sólo explorarlos, mejorando y sacando un rendimiento al motor gráfico como no se había visto en Half Life 2. Son vistas muy sugerentes de acantilados escoceses (Islas Hébridas, según el narrador) melancólicos y solitarios; no esperéis encontraros con mucha gente en el juego y todo irá bien.

Lo segundo que nos llama la atención es el manejo, la jugabilidad, reducida a su más mínima expresión. Todo se reduce a desplazarse en vista subjetiva por los escenarios, mirar hacia donde deseemos y, si lo vemos necesario, tendremos acceso a un pequeño zoom con un click de ratón. No hay disparos, ni acciones, ni saltos. Ni siquiera se puede correr. Es un juego corto, pero es que, además, está planteado para tomárselo con calma, recrearse con las vistas. El nivel de detalle de los escenarios es suficiente como para hacer de ello todo un entretenimiento. La narración se desarrolla en gran parte a través de lo que vemos en nuestro "paseo", en lo que viene a ser algo así como un simulador de senderismo.
Para poner la guinda a la ambientación, una impecable banda sonora dejará bien claro el tono del juego y nos pondrá difícil volver a la realidad, aderezada con unos efectos de sonido cojonudos.

La otra parte de la narración viene dada por los comentarios que el mismo protagonista realiza conforme vamos avanzando, determinados por el rumbo que tomamos, o lo que vamos viendo. Son como fragmentos epistolares, la mayoría de las veces con un tono muy poético, por lo que recomiendo encarecidamente, al margen del nivel de inglés que cada uno posea, el parche de traducción al castellano que se ha publicado. Aún así, no nos quedará del todo claro qué es exactamente lo que atormenta al personaje, por lo que los detalles los puede imaginar cada cual, pero sí que muestra pistas de un hecho concreto hacia donde se trata de conducir la imaginación del jugador.

El juego, más que con un guión detallado, juega con las sensaciones y las sugerencias, y aún así, la experiencia narrativa es innegable. La cojonuda coordinación entre música, efectos de audio, paisajes y piezas del puzzle que encontramos en forma de objetos e imágenes encontradas que no deberían estar allí tejen una historia que, si bien es subjetiva y diferente para cada jugador (por poco detallada), nos llega de un modo más intenso que cualquier cosa que hayamos probado antes; la maldita soledad que nos acompaña durante el juego tiene un efecto introspectivo que hace que algunos de los logros del juego surjan del propio jugador, lo que no deja de tener su mérito.
Todo ello queda adornado con un final a la altura que deja muy buen sabor de boca y el culo algo torcido.
Como puntos negativos, quizá la falta de interactividad, acciones y capacidad de decisión por parte del jugador y la duración (así como hora y media o dos horas de juego, repartidas en tres capítulos), aunque hay que reconocer que si durase mucho más podría convertirse en todo un coñazo.

Lo dicho, un uso inteligente y atrevido del videojuego como medio narrativo que vale la pena probar por sus modestos 6,99 €. El gafapastismo llega al mundo del videojuego y, qué queréis que os diga, cosas como ésta dan prestigio a este denostado arte del juego digital, que con tanto ataque de periodavernícolas y timoratos del progreso, falta le hace. Y para muestra, nada mejor que su tráiler oficial:


viernes, 13 de agosto de 2010

Puta mierda de herramientas

Es justo lo que uno no se saca de la boca cuando lleva más de dos horas perdidas con el "diseñador de plantillas de Blogger", que es el apaño más obtuso y más dictatorial con el que me he peleado en el último año. Unas plantillas dejan poner los fondos con los colores que te salga del pijo, pero fuentes de distintos apartados han de ser iguales, cosa que me toca los cojones. Las que sí te dejan distinguir estas fuentes, te meten transparencias pasteloides inamovibles. Porque sí, porque tú tienes un blog, pero lo tienes en Blogspot, y Blogspot quiere que sus bloggers sean criaturas fláccidas que gusten de tonos crema y hablen sobre los sitios de mierda que han visitado para hacerse los instruídos y los cosmopolitas, cuando en realidad un mono borracho con cataratas sacaría más provecho intelectual a esos viajes. Ya lo dijo no-me-acuerdo-quién: no se es más sabio por cuanto se ha visto, sino por cuanto se ha reflexionado. Un día tengo que hablar de algún sitio que haya visitado sin hacerme el interesante.
Pero bueno, que por eso el editor no deja importar la imagen que quieras de fondo, porque tienes que poner un agrio fondo monocromo o una de sus anodinas ilustraciones impregnadas de neutralidad y aceptación. Así que lo dejo como está a falta de averiguar cómo sodomizar su código xhml con algún software WYSIWYG de esos. Bueno, al menos he podido cambiar algunos detalles, suerte que en éste nuestro actual internet grande y libre hay tutoriales gratuitos para casi todo.

Porque ahora que sabemos lo que trama Google con Verizon, lo que más me apetece es cambiarme de sitio, pero la mudanza puede exigir más tiempo que cualquier rediseño, y cambiar de dirección es una putada. Ya veremos en qué queda el intento de hacer un Internet de ricos (más bien gilipollas con ganas de pagar) y abandonar el actual para los pobres, así como pervertir las conexiones móviles con contenidos cobrados, filtrados y procesados por estos dos tiburones. La intención no es sólo convertir Internet en una triste tele; es que además será una tele de pago. ¿Acaso creen que alguna vez podrán ofrecer contenidos tan especializados y exigentes como los que cuelgan los propios usuarios en la web? ¿Encontraré cualquier película por extraña y antigua que sea pagando por ese servicio, como estoy consiguiendo en la actualidad? No, y además, pretenderán que pague. Así nos vienen las cosas. Francamente, espero que esos "servicios diferenciados" que quieren excluir en las redes fijas sean vídeos en HD o 3D, que me importan un huevazo.

De modo que me acuerdo de esos blogs que me da que no dan de comer a nadie pero que sacan información fresca todos o casi todos los días (no como el que suscribe, que va de francotirador onanista y sin temática fija) con una redacción de calidad y un humor molón. Como el que nos ocupa hoy, GamesAjare, una web que se define a sí misma como de "tetas, catacrockers y videojuegos", que hace gala de una redacción fanzinera y molona para paladares egquisitos y trata el tema videojueguil con un tono fresco y desde una perspectiva veterana (estos no son los mozalbetes de Meristation) a la par que inmaduro-vergonzante. En fin, una cosa guapa, guapa, en la que debo destacar sin duda sus historietas de antiguos tebeos que reciclan pervirtiendo los bocadillos con absurdeces las que sean de un modo que me recuerda mucho a los "Retrospecters" (o "Mundo Viejuno") de Muchachada Nui, pero en versión cómic. Una gozada para el lóbulo occipital. Y por eso los pongo ahí al lado en el grupo de gente seria. Nada más por hoy, seguiré luchando a muerte con mi plantilla.

domingo, 21 de marzo de 2010

Silent Hill: Shattered Memories

Escribo este post para avisar a todo aquel incauto que haya comprado una Wii y todavía no la haya vendido, que utilice todos los medios que tenga a su alcance para hacerse con este juegazo. Generalmente, con unas cuantas decenas de euros es suficiente. Abandona por un fin de semana la idea de acudir al Pachá o la mierda que te vaya y ya lo tienes. Nada más.



Bueno, comentaré algo más por aquello de no perder la costumbre y no abandonarme a los brazos de la desidia, la pereza y la autodestrucción que ansía el sistema. Lo cuento ahora, con el empuje de la emoción y el shock post-traumático que caracteriza a los buenos exponentes de la saga cuando uno los finaliza.
Señores, esto no es un juego de Wii. Los tipos de Konami deben de haberse confundido, o deben haber arrastrado un turbio delirio durante todo el proceso de programación, para despertar con un "hostiá! estábamos programando en Wii??". 
Lenguaje adulto, temática adulta, escenas adultas, y un argumento metaconsolero y formidable.
Cuando digo adulto no me refiero a que es absurdamente ultraviolento o que coquetea puritanamente con el sexo de un modo ridículo. Me refiero a que aborda temas humanos, difíciles y lo hace de un modo que no podría interesar a uno de esos veinteañeros que creen disfrutar de un placer maduro cuando juegan a cosas como Madworld. El juego no intenta tanto dar miedo como atacar a las emociones y plantear reflexiones sobre asuntos como la vida de pareja, el compromiso, la pérdida de un ser querido, las relaciones entre padres e hijos o los estadios vitales que forjan la personalidad de un individuo.

Me descubro aquí ante unos señores que utilizan el formato narrativo del videojuego de un modo casi comparable a como Alan Moore puede utilizar el del cómic; de un modo que no puede ser narrado en ningún otro formato, sacándo el máximo jugo a las posibilidades de la perspectiva subjetiva o la libre exploración de la pantalla, así como otros elementos exclusivos del videojuego actual. Sencillamente, una gran historia que no puede ser extrapolable al cine o al papel. Una experiencia que no podréis vivir en más de uno o dos juegos, incluyendo éste.

En el apartado gráfico, encontramos lo más solvente que se ha programado hasta la fecha para la disminuída blanca. Los efectos de luz en tiempo real que provocamos con nuestra linterna son como para divagar un buen rato por toda la pantalla, los personajes están muy creíbles y los elementos atmosféricos van completamente sobrados. Una de las pocas ocasiones que tendremos de comprobar las posibilidades de quedar atrapado al otro lado de la pantalla sin grandes hiperrealismos. Aquí es donde las decisiones en materia de hardware en Wii cobran sentido.

El sonido, soberbio como siempre que el señor Akira Yamaoka anda implicado. No puedo decir nada más, porque tras tantas entregas ya es difícil que nos llegue a sorprender, pero baste decir que sin su presencia la franquicia es totalmente inviable (y se dice que éste es su último trabajo). Silent Hill es Akira Yamaoka ilustrado.

La jugabilidad, lo más sobresaliente del juego junto al argumento y el tratamiento de personajes. Si alguno de esos incompetentes productores de third parties duda sobre las posibilidades del wiimote, en este juego tiene una explicación contundente sobre por dónde iban los tiros cuando se diseñó la consola. Una linterna que manejamos a nuestro antojo con el mando por todos los decorados, mientras manejamos el desplazamiento del personaje con el stick del nunchuck, usando el resto de botones para hacer zooms, correr, encender y apagar gadgets, etc. Pero no sólo eso, pues explota al máximo hasta el último rincón de ambos mandos, como cuando usa el altavoz integrado a modo de auricular de teléfono móvil. Qué gustirrinín.

En cuanto a las modificaciones con respecto al primero, cuantiosas y gratificantes. Empezando por el enfoque de la historia como relato a un logrado psicoanalista (que interrumpe la narración el cualquier momento para proponernos tests y juegos varios y escudriñar nuestras inclinaciones), continando por el análisis concienzudo de nuestra psique (en cada gesto que hacemos, direcciones que tomamos, reacciones, cosas que miramos o ignoramos o incluso cómo sostenemos los objetos) para adaptar el juego a nuestra medida, y terminando con el realismo en los momentos de acción, pues nos metemos en la piel de un tipo normal que suda un huevo de enfrentarse a criaturas deformes de pesadilla, poniendo pies en polvorosa y haciendo que se nos salga el corazón por la boca en cada pasaje peligroso.

Estas modificaciones han cosechado críticas más negativas que positivas. Lo del psicoanalista, me parece de diez, no molesta en absoluto hacer una pausa de vez en cuando para que incida con alguna de sus reflexiones o arroje luz sobre el significado de lo que hemos vivido. Es original, divertido y una manera cojonuda de conocer al jugador con tests y juegos, modificando lugares, personajes, conversaciones y acontecimientos en función de nuestro perfil psicológico. De hecho, el análisis posterior del paciente/jugador es inquietantemente acertado, para la poca información que nos pide. Al final, de hecho, el psicoanalista es la jugada maestra del juego. El mayor acierto sin duda.

La personalización del juego en función de esta información y la que el mismo juego recoge observando nuestra forma de jugar está bastante lograda y consigue una experiencia bastante personal, cosa que no había visto antes en un juego, o al menos tan bien trabajado.

Lo de eliminar los enfrentamientos con criaturas es lo que más mayusculas ha levantado en la red. En mi opinión, al principio puede parecer frustrante, pero cuando se le coge el gustillo es bastante más angustioso y realista que cualquier otra mierda más gore. Lo único que sí he de lamentar en esta entrega es la reiteración de criaturas que, si bien van cambiando de forma conforme nos van conociendo, son siempre las mismas y se echa en falta un verdugo "jefe" con el carisma y la imponencia de Pyramid Head.

En fin, creo que no queda mucho por decir, tan sólo que su argumento y sobre todo el final es de lo mejor de la saga, comparable al máximo exponente hasta la fecha, la segunda parte que se lanzó en 2001 para PS2. En fin, que cuando algo es bueno, hay que decirlo, coño, que la Wii no anda sobrada de juegazos. Por cierto, quien tenga una PSP o una PS2 también lo tiene disponible, pero en versión parapléjica, con controles clásicos.

martes, 10 de marzo de 2009

La Wii empieza a oler

Aprovecho la ocasión para endiñar un vídeo que me ha hecho mucha gracia, pero gracia de esa que te toca los cojones. Y es que es una verdad como un templo. Me compré la Wii (cuando no pensaba comprarme consola alguna) porque probé el mandito y me hizo gracia, y pensé que se abría un mundo de posibilidades inmersivas en los géneros jugables que me tenían aburrido hasta la fecha. Vale, los gráficos son una mierda, no importa. La nueva experiencia lo compensa, tampoco es realista estar en medio de una guerra interplanetaria comentando lo bien hechas que están las gotitas de sudor de nuestros brazos.
Pero nadie me dijo que mis géneros favoritos estaban prohibidos. El survival horror, el rol, el shooter con argumento, cualquier tratamiento pseudo-cinematográfico de una historia. Todo prohibido.
Permitieron que saliese Resident Evil 4, obviamente, pero era porque apenas da miedo.

Y ahora bien; si las asociaciones de gilipadres y socióputos han conseguido censurar, confiscar y etiquetar el contenido adulto en un videojuego hasta lo más nazi, por qué nadie me advirtió a mí, que estoy mal de la cabeza y a veces me gusta ver cosas realistas, de que esta consola no estaba recomendada para mayores de 10 años? A lo mejor me lo hubiera pensado. Los niños con retraso no deben jugar a ciertos juegos, lo mismo que no deben ver ciertas películas o beber vodka con un embudo y un manguito, por qué sólo atacan a los videojuegos?
Y a qué asociación debo unirme yo para demandar una advertencia escrita que evite que me vuelva gilipollas jugando a chorradas como Animal Crossing y otras pokemoneces?

Porque, al principio, es todo muy gracioso y muy original. Pero cuando te das cuenta de que las cosas graciosas (que cada vez son menos originales) no son una opción, acabas mirando con otra cara al ladrillo blanco.
Entonces, un amigo te invita a jugar a su Xbox 360 y recuerdas por qué antes pasabas más de 10 minutos seguidos jugando a un juego. Y empiezas a echar de menos sacar algo más que diversión de los juegos, es decir, una buena historia. Como Bioshock, que nunca saldrá en Wii. Y te sorprende lo inmersivo que puede ser un juego sin wiimote, tío. Como el Dead Space.
Y cuando te enteras de que va a salir una nueva entrega de Silent Hill y, obviamente, no saldrá en Wii, se te va la tontería en un instante.

Pero eso no es todo. Al tiempo, te dicen que Dead Space sí va a salir en Wii. Y Silent Hill, también.
Y cuando te arrancan un cierto interés por tu consola, un rayo de esperanza, te machacan del todo: Serán versiones de tiroteo estúpido sobre raíles!!!!!
Ya me lo imagino: aparece Pyramid Head de detrás de una esquina, corriendo hacia mí con el cuchillo, y me lío a tiros con él, mientras salen numeritos de colores de su cabeza. Me dan ganas de llorar.

jueves, 11 de diciembre de 2008

Cosas de Zombies (II): Guerra Mundial Z y Left 4 Dead


Llego muy tarde hablando sobre esto, pero al menos con este post te vas a enterar de qué cojones va "Guerra Mundial Z", de Max Brooks, autor del ya comentado Guía de Supervivencia Zombi. Y es que, cuando te pones a buscar sobre el libro, casi todas las putas páginas o blogs (no sé si es que no se lo han leído y se copian la misma mierda unos a otros) coinciden en comentar el libro como un documento auténtico sobre unas investigaciones por parte de la ONU sobre la terrible guerra mundial de muertos vivientes que asoló el planeta y bla, bla, que queda muy graciosete pero es terriblemente críptico en cuanto a qué tipo de libro nos llevamos entre manos. Quiero decir, se trata de un falso documental, muy realista, parece ser, pero ¿qué formato narrativo ha empleado? ¿por qué se dice que va a ser difícil llevarlo a cine?, etc. Pues aquí estoy yo para contestar a eso y poner al libro por las nubes habiendo leído sólo la mitad, porque ya tengo más que suficiente (un estilo crítica a priori como el Alce dice ke de Borrachera de Poder, pero menos valiente).

El libro, en efecto, es de un realismo que no recuerdo ahora mismo en ninguna otra parte, con un trabajo de documentación, o increíblemente trabajado, o increíblemente creativo y engañoso, que para el resultado es lo mismo. El formato es una sucesión de testimonios cortos, recogidos a lo largo de todo el mundo, de supervivientes de dicho holocausto, situado en un futuro cercano. El autor va realizando saltos de localización y personajes a su antojo, generalmente ordenados por orden cronológico de lo que se narra, de forma que el lector se va formando progresivamente un concepto global de los acontecimientos.
Entiendo que por esto es difícil llevarlo a cine, porque son entrevistas a hecho pasado. Sin embargo, imagino que combinando testimonios con imágenes "de archivo", se podría hacer un falso documental bastante potable.
Los entrevistados son de todo tipo, militares, civiles corrientes, traficantes y mafiosos, doctores implicados, etc.
Lo más interesante del libro, como en todo esto , no son lo zombies, de los que, hasta lo que llevo leído, no habla demasiado, sino el estudio político, económico y social que ha tenido que hacer el tipo para poder profetizar las consecuencias a todos los niveles que podría acarrear un incidente así. Por ejemplo, suspicacias entre israelíes y palestinos en cuanto uno de ellos tomara medidas con los primeros brotes, desencadenando una guerra civil (por si no tienen bastante ya con la que se les viene encima), cortes de comunicaciones diplomáticas y malinterpretación de acciones militares que provocan respuestas desmedidas (no voy a desvelar más) y, sobre todo, la naturaleza más cruda del ser humano, desde un punto de vista realista y sin adornos, que es lo más acojonante del libro.
En fin, no tengo ni guarra de procedimientos ni protocolos militares, y menos si se trata del ejército ruso, chino o coreano, pero desde mi humilde ignorancia, todo lo que se ve en este libro es consistente y creíble, que es lo que importa.
Otro dato interesante y que dice en favor de la calidad del texto, es que se habla de una recesión económica en E.E.U.U., habiendo sido el libro escrito en 2007, cuando todas las hipotecas, Sub Prime y Chachi Prime, iban viento en popa en yanquilandia (aunque cualquiera sabía que no sería eterno).

Por lo que respecta a Left 4 Dead, comentar que se trata de un FPS a lo Zombie Panic (mecánica Counter Strike), pero con unos graficazos que, gracias al cielo, puede mover sin problemas (al mínimo, supongo) mi GeForce 7600 de 256 mb, por lo que intuyo que las opciones gráficas son bastante adaptables. La diferencia está en que son zombis farloperos estilo 28 Días Después, con lo cual aconsejo una tila o echar un polvo antes de ponerse a las teclas, porque la tensión es palpable. Especial mención merecen los momentos de ataque inminente, en que una horda de muchocientos zombies llegan corriendo de no se sabe dónde y te gustaría que hubiese una opción de sucicidio por tiro en la boca o algo así rápido.
El modo online pinta interesante, equipos de sólo cuatro supervivientes , evitando ver clones de tu personaje corriendo de aquí para allá, y no sé que límite de zombis.
El modo solitario, misiones con compañeros no muy listos que disparan sin preguntar y encienden las linternas a todas horas.
En fin, es todo por hoy. Voy a dar de comer a mi gato, que ya ha subido sus 5 kilazos al teclado dos veces (si hablara no sería más persuasivo).

domingo, 28 de septiembre de 2008

Cursed Mountain (Wii)

Cuando la pequeña blanca recibe un juego con restricciones a los menores de edad, hay que celebrarlo por todo lo alto. Si a estas alturas no estás hasta las nueces de cosas graciosas, coloristas y divertidas con voces apitufadas, es que te acabas de comprar la consola.
El resto, que nos pareció muy gracioso el planteamiento del catálogo de juegos al principio, y deseamos destripar peluches y monigotes ahora, damos saltos de alegría con un título como este que, además, se encuadra dentro del género Survival Horror, del que soy simpatizante desde Resident Evil y fan acérrimo desde Silent Hill.

La compañía Deep Silver, encargada del desarrollo del proyecto, ha dado a conocer en los últimos días los detalles referentes a Cursed Mountain, survival ambientado en la cordillera del Himalaya, concretamente, el monte del Chomo Lonzo, considerado lugar sagrado en la cultura tibetana. El protagonista, Eric Simmons, partirá por esos parajes en busca de su hermano, también alpinista, desaparecido en extrañas circunstancias, cómo no.
La situación no sólo enfrenta al personaje con extrañas almas en pena y no-muertos cuyo misterio habrá que desentrañar, sino que propone como principal enemigo a la propia montaña, dando gran importancia a la ambientación, la sensación de soledad y agorafobia, los detalles referentes a la escalada y los percances comunes en este tipo de expediciones, de tal forma que, en ocasiones, será difícil distinguir si lo que vemos es real o se debe a un mal de altura, por ejemplo.
Gráficamente, han declarado intentar llevar a la máquina a su máximo potencial, anunciando un conjunto de efectos nunca vistos juntos en un juego para Wii, tales como reflejos y refracciones acuáticas en tiempo real, nuevos sistemas de partículas, profundidad de visión, motion blur, efectos de luz y sombras en tiempo real... todo orquestado por un nuevo motor gráfico, el Athena.

En fin, que luce una pinta estupenda y hasta Lovecraftiana y, siendo un título exclusivo de Wii, las posibilidades de torcerse son más reducidas. Sólo espero que no acabe siendo un mata-mata con mucho ruido ambiente (las escenas de combate que se dejan ver en el tráiler no me seducen demasiado).
Mientras seguimos esperando noticias de Sadness (ése sí que sabe crear expectativa), la noticia da vidilla a la consola.
Podéis ver el tráiler oficial aquí.


domingo, 24 de agosto de 2008

Max Payne

Con esto de que va a salir una peli sobre el juego de Max Payne, que parece una nueva entrega del Cuervo, negra, negra, negra, con el "bestiario" que todos estábamos esperando, incluyendo algo así como Naz-guls surcando los cielos y otras mierdas, me he reinstalado el juego, para ver si se trataba de la historia de género negro que recuerdo que era, o he hecho un cruce mental con Devil May Cry o qué sé yo.

En efecto, todo es como lo recordaba; la cara de gilipollas de Max, las oscuras tramas de mafias, drogas, asesinatos, tiros... una extraña y pequeña joya que, para mi sorpresa, se ha revalorizado con el tiempo, gracias a mi nuevo PC quasi-adaptado a los tiempos que corren!!
Amigos, esto hay que vivirlo: opciones gráficas a tope, una fluidez nunca jugada, efectos de luz nunca vistos en sus días de gloria y unos tiempos de carga que aflojan la risa!!!
Bueno, la conclusión de todo esto: No os actualicéis el PC, guardad ese dinero!!! Instalaos juegos VIEJOS!

Es un consejazo de Bancario Sectario ;).
¿Es ésta la mejor cara que encontraron para representar a un hombre que acaba de perder a su familia a manos de unos yonkis?