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lunes, 15 de abril de 2013

La New Wave de los videojuegos: Superbrothers Sword & Sworcery EP



Me disculparéis por hablar de este juego de Capybara Games a estas alturas, pero servidor no quiere saber nada de dispositivos Apple por aquello de no gastarme una pasta para tener un dispositivo que parece no pertenecerme, y no ha sido hasta que lo han lanzado en democrático Android que he podido echarle el guante a semejante genialidad. Si no me falla la memoria, creo que está disponible también en PC vía Steam y demás, pero no quise jugarlo en una plataforma que no era aquella para la cual se diseñó.
Está bien, el juego también lleva bastante tiempo lanzando en Android pero, qué queréis que os diga, ahora lo juego yo.

En fin, para quien aún no lo conozca, Superbrothers Sword & Sworcery EP es un juego lanzado en la primavera de 2011, cuyos detalles podéis ampliar en su página oficial, porque aquí voy a ir a lo que me interesa, que es lo que a mí me ha parecido. El título es el absoluto paradigma del juego indie bien entendido: presupuesto aparentemente exiguo que obliga a la sencillez, pero enriquecida con imaginación, diseño artístico y  voluntad de experimentar.

Lo primero que llama la atención, antes incluso de contarlo, es el aspecto visual aparentemente espartano. Aunque recuerda vagamente al estilo de Another World, el juego hace gala de los gráficos más pixelados que se pueden encontrar en esta era, más incluso que lo que vimos en los antiguos Amstrad CPC, como si hubieran utilizado el mínimo número de píxeles necesarios para poder sugerir cada una de las figuras, personajes y escenarios que aparecen. Cada elemento del juego trata de ser un concepto desnudo, sin detalles accesorios que definan nada en un sentido u otro, como buscando que cada jugador adapte y perfile mentalmente la arcilla primigenia a su gusto.
Pero esto por sí sólo quedaría tosco y tendría escaso atractivo si no fuera por el estilo personal, reconocible y coherente con el que se dibujan personajes y entornos y el uso de degradados y efectos de luz, estos sí, totalmente vanguardistas, que visten las imágenes y convierten los cuatro pixelazos en una gozada para la vista.
A todo ello, ajustan una colorimetría de tintes confusos en tonos fríos o parduscos y apagados muy bien armonizados para lograr transmitir sensaciones que ya quisiera un Skyrim, por poner un ejemplo burro.



El segundo apartado a destacar y segundo pilar básico sobre el que se asienta el resultado del juego, es la música que nos brinda el canadiense Jim Guthrie, una delicia electrónica con tintes shoegazing, intimista y alucinógena que nos lleva por donde quiere en cada momento del juego. Éste es realmente el elemento que consigue apelar a las emociones en este universo absurdo contenido en escasas pulgadas.
Difícil describir con más precisión algo que juega directamente con las sensaciones, lo mejor es que cada uno escuche y juzgue por sí mismo, mejor acompañado por el propio juego. Lo único que puedo añadir es que consigue que cada escena se perciba exactamente como han decidido los creadores y que es totalmente recomendable hacer caso del consejo que nos lanza el juego al inicio de la aventura: mejor jugar con cascos.
La banda sonora ha sido editada por separado (sword & sworcery lp: the ballad of the space babies), llegando incluso a conseguir una edición en vinilo. Posteriormente ha aparecido otro disco de remezclas de la mano de conocidos artistas nipones, entre los que figuran, por ejemplo, el magno Akira Yamaoka (BSO Silent Hill).

El tercer pilar fundamental en el que se asienta el juego es el texto, los conceptos, su simple y absurda historia, pero sobre todo el particular lenguaje que emplea para transmitirla. Aquí tenemos que hablar más de forma que de contenido, sin despreciar lo segundo. Lamentablemente para muchos, el juego llega en inglés sin traducir, y además en un inglés afectado y antiguo de lo más retorcido, por lo que en ocasiones va a haber problemas para captar todos los detalles, aunque no para seguir el hilo argumental si uno tiene un nivel aceptable. Volviendo a los conceptos desnudos, en su historia reconocemos rápidamente un conjunto de arquetipos de historias de espada y brujería que nos serán familiares a todos. Los personajes apenas tienen nombres propios, pues en línea con el conceptualismo que envuelve gran parte del juego, se les da nombres descriptivos de su rol tales como "Dogfella" que se viene a traducir como "perro colega" (dog-fellow), que es el nombre del perro que nos acompaña en gran parte de la historia. A éste acompañan personajes como "Logfella" (un amigo-tipo grandote que te encuentras al principio de la aventura) o la escueta "Girl" (única chica parece haber por esos lugares). Con esto puedo dar una idea de la intención argumental del juego, que no es otra que la de sugerir ideas crudas y arquetipos que cada cual interioriza del modo que le resulta más interesante.
Con todo, la narración mantiene una firme personalidad propia sustentada por pinceladas de humor fresco y coherencia de estilo.
Nos presentan de este modo un héroe espadero en un mundo de fantasía épica que se entremezcla con el mundo real en ocasiones, donde deberá reunir una serie de objetos mágicos con fines que todavía no he llegado a averiguar, apoyado por comentarios en cajas de texto emergentes que describen conversaciones o eventos en primera persona del plural, como queriendo hacer co-partícipe de la historia al jugador que hay al otro lado de la pantalla.

El sistema de juego cumple perfectamente, es sencillo y eficaz, y poco más que destacar. Nos permitirá mover al personaje a toque de dedo por cualquier punto del escenario, explorar los paisajes llevando la cámara donde queramos y acercar\alejar el enfoque por obra y gracia del pinch to zoom. Los enfrentamientos, que son pocos, agradecidos y de dificultad contenida, se resuelven poniendo el dispositivo en vertical (desenvaina así la espada) y eligiendo entre asestar espadazo o cubrirse con el escudo. También tendremos controles para el uso de magia, tocando directamente al Scythian (el Escita, prota de la historia). A menudo nos permitirán tuitear rápidamente frases sueltas que aparecen por el juego con accesos directos, con lo cual mantendremos a la comunidad informada de nuestros progresos.

En fin, un juego de esos que dejan huella, que sólo por la banda sonora y el aspecto gráfico vale la pena probar, que llega al jugador por vía sensorial y que consigue más emociones que muchas súperproducciones. Sin saber en la actualidad a cuánto está, considero que vale lo que cueste, aunque de vez en cuando aparece en oferta. Llegado a este punto debo aclarar que no me lo he pasado todavía, pero baste decir que, a un 40% de juego recorrido, no he podido esperar para comentarlo. Tiene pinta de ser corto, eso sí.

Ha sido otro consejazo de Bancario sectario!

domingo, 19 de septiembre de 2010

The Birthday Massacre: Pins and Needles

Buff, un mesecito sin postear... diríanse vacaciones, pero nada más lejos de la realidad. Nuestro querido sector financiero, ése que ha recibido inyecciones de liquidez y fondos los que hicieran falta para tapar sus propios agujeros sudando de todo el país, ni siquiera tiene en sus previsiones los cuatro duros que pagan a los chicos de prácticas para hacer sustituciones en verano. Claro, joder, eso sería dar trabajo y reinvertir fondos en mejorar las cifras del paro y hacer un bien a la comunidad..., nah, que les follen, mejor dejamos que nuestra prole se parta las vacaciones como pueda en semanas o días sueltos para poder apañarse, y que se contenten mientras no reduzcamos plantilla. Que tambien llegará, no lo duden.
Y bien, una vez mentados los muertos de los sres. presidentes de las distintas entidades bancarias, como viene siendo habitual, continúo con el tema principal sin dar una media explicación sobre mi ausencia en el blog.
Y es que, por poca mierda que tengas para escribir, por anodinas y costumbristas que sean las noticias que te aventen en el telediario, por contradictorias que sean las informaciones que llegan desde las cada vez más desvirtuadas fuentes conspiranoicas, un disco de los Birthday es siempre noticia de primer orden. ¡Onirismo, surrealismo, despiporre!

En fin, ¿por dónde empezar?... estaba claro que estos chicos tarde o temprano tenían que empezar a hacer cosas raras. La fama es la asesina de inspiración más letal, y debo matizar que ni parecen buscar mucho más de lo que tienen, ni lo llevan tan mal como podrían. Nuestros seis amigos, seis personajes fugitivos de algún buen cómic de Sandman, mantienen el sello y la identidad, pero nos dejan un disco bastante irregular. Curiosamente, diría que han dejado lo mejor de este nuevo tomo en las primeras y últimas canciones, dejando un amalgama algo morrallero en el interior del emparedado.
La producción viene a ser la misma que hemos visto en los dos últimos discos, y poco hay que objetar al respecto. El sonido es potente, las mezclas limpias y los arreglos definidos e inspirados, aunque dejando un conjunto demasiado recargado para mi gusto.

No es ningún secreto a estas alturas que los Birthday vienen siendo desde algún tiempo un imán de emos y gilipúberes, sin duda atraídos por la estética y las capas más superficiales del sonido, así como el contraste horror/childish tontorrón que destila todo el pseudomovimiento de los atristos de cartón piedra estos.
Es quizá la voluntad de llegar a un sector más amplio, sin llegar al sonido abiertamente comercial, lo que los ha llevado a contentar a este tipo de público infame con un sonido que ha ido perdiendo progresivamente melancolía y oscuridad en favor de un tono más agresivo, guitarrero y cargante, aunque también más vacío, escúchese en temas como In the Dark o Pins and Needles. Es lo que más me jode tanto de este disco como del anterior. Su principal virtud, tanto en el disco Nothing and Nowhere, como en menor medida en Violet siempre ha sido la de remover subconscientes desenterrando oscuras sensaciones olvidadas de la infancia; ahora hay veces que suenan directamente infantiles.

Pero tampoco quiero que se me malinterprete, el disco no es malo en absoluto. De hecho, me congratulo de hallar trazas del genuíno sonido TBM en un estado tan avanzado de su carrera y con el peso del merecido éxito a sus hombros. Hay temas muy buenos y como he dicho hay temas genuínos. In the Dark, pese a todo, suena de miedo, y destacan también a mi juicio Always, Secret (aunque algo moñas, me han molado, supongo que debo de estar algo jodido o eso) y Sleepwalking.
Las otras, pese a mantenerse en un segundo plano, son temas que dan patadas a muchos temas que pisan fuerte la escena oscura. No debemos olvidar que cuenta con un par de genios o tres que componen que da gusto. De hecho, se mantienen incombustiblemente las inspiradas melodías que dan pie a todas las canciones, lo que me da por pensar que estos tíos tienen cuerda para rato. Lo que no me ha gustado tanto en ocasiones son las partes vocales, unas veces previsibles y en ocasiones cayendo en una tonalidad demasiado luminosa... (no descuidéis esas notas chicos, las negritas del piano...!) También me ha llamado la atención la presencia de coros, segundas voces armónicas de arrope y una misma tonada tanto para voz como para acompañamiento, cosa que no es normal en estos fanáticos de las buenas armonizaciones. Pero vamos, esto ya es ponerse exigente. Sólo son las cosas raras que están empezando a hacer.

En fin, siguen siendo unos grandes de la música y no les puedo puntuar mal, pero sí habría que darles un toque de atención, porque estos detalles ya han marcado un punto de inflexión desde Violet y podrían ser el inicio de un giro funesto. Y para terminar, una muestra del mismo, el primer vídeo publicado, dirigido a pachas entre el sr. Falcore (uno de los genios que mencionaba) y Rodrigo Gudiño, fundador de Rue Morgue, una paginaca de muy buen aspecto dedicada a la buena serie b. Os dejo con In the Dark.

viernes, 13 de agosto de 2010

Puta mierda de herramientas

Es justo lo que uno no se saca de la boca cuando lleva más de dos horas perdidas con el "diseñador de plantillas de Blogger", que es el apaño más obtuso y más dictatorial con el que me he peleado en el último año. Unas plantillas dejan poner los fondos con los colores que te salga del pijo, pero fuentes de distintos apartados han de ser iguales, cosa que me toca los cojones. Las que sí te dejan distinguir estas fuentes, te meten transparencias pasteloides inamovibles. Porque sí, porque tú tienes un blog, pero lo tienes en Blogspot, y Blogspot quiere que sus bloggers sean criaturas fláccidas que gusten de tonos crema y hablen sobre los sitios de mierda que han visitado para hacerse los instruídos y los cosmopolitas, cuando en realidad un mono borracho con cataratas sacaría más provecho intelectual a esos viajes. Ya lo dijo no-me-acuerdo-quién: no se es más sabio por cuanto se ha visto, sino por cuanto se ha reflexionado. Un día tengo que hablar de algún sitio que haya visitado sin hacerme el interesante.
Pero bueno, que por eso el editor no deja importar la imagen que quieras de fondo, porque tienes que poner un agrio fondo monocromo o una de sus anodinas ilustraciones impregnadas de neutralidad y aceptación. Así que lo dejo como está a falta de averiguar cómo sodomizar su código xhml con algún software WYSIWYG de esos. Bueno, al menos he podido cambiar algunos detalles, suerte que en éste nuestro actual internet grande y libre hay tutoriales gratuitos para casi todo.

Porque ahora que sabemos lo que trama Google con Verizon, lo que más me apetece es cambiarme de sitio, pero la mudanza puede exigir más tiempo que cualquier rediseño, y cambiar de dirección es una putada. Ya veremos en qué queda el intento de hacer un Internet de ricos (más bien gilipollas con ganas de pagar) y abandonar el actual para los pobres, así como pervertir las conexiones móviles con contenidos cobrados, filtrados y procesados por estos dos tiburones. La intención no es sólo convertir Internet en una triste tele; es que además será una tele de pago. ¿Acaso creen que alguna vez podrán ofrecer contenidos tan especializados y exigentes como los que cuelgan los propios usuarios en la web? ¿Encontraré cualquier película por extraña y antigua que sea pagando por ese servicio, como estoy consiguiendo en la actualidad? No, y además, pretenderán que pague. Así nos vienen las cosas. Francamente, espero que esos "servicios diferenciados" que quieren excluir en las redes fijas sean vídeos en HD o 3D, que me importan un huevazo.

De modo que me acuerdo de esos blogs que me da que no dan de comer a nadie pero que sacan información fresca todos o casi todos los días (no como el que suscribe, que va de francotirador onanista y sin temática fija) con una redacción de calidad y un humor molón. Como el que nos ocupa hoy, GamesAjare, una web que se define a sí misma como de "tetas, catacrockers y videojuegos", que hace gala de una redacción fanzinera y molona para paladares egquisitos y trata el tema videojueguil con un tono fresco y desde una perspectiva veterana (estos no son los mozalbetes de Meristation) a la par que inmaduro-vergonzante. En fin, una cosa guapa, guapa, en la que debo destacar sin duda sus historietas de antiguos tebeos que reciclan pervirtiendo los bocadillos con absurdeces las que sean de un modo que me recuerda mucho a los "Retrospecters" (o "Mundo Viejuno") de Muchachada Nui, pero en versión cómic. Una gozada para el lóbulo occipital. Y por eso los pongo ahí al lado en el grupo de gente seria. Nada más por hoy, seguiré luchando a muerte con mi plantilla.

viernes, 9 de julio de 2010

No puede más

En un descuido mío, ha cogido la esterilla y se ha hecho 60 repeticiones de superiores y 30 de laterales. Cuando ha intentado levantar los cuartos traseros, ha desistido, quedando totalmente derringlado, como se puede ver. Pobrecillo, es un gato y no sabe que lo suyo es de constitución.

domingo, 21 de marzo de 2010

Silent Hill: Shattered Memories

Escribo este post para avisar a todo aquel incauto que haya comprado una Wii y todavía no la haya vendido, que utilice todos los medios que tenga a su alcance para hacerse con este juegazo. Generalmente, con unas cuantas decenas de euros es suficiente. Abandona por un fin de semana la idea de acudir al Pachá o la mierda que te vaya y ya lo tienes. Nada más.



Bueno, comentaré algo más por aquello de no perder la costumbre y no abandonarme a los brazos de la desidia, la pereza y la autodestrucción que ansía el sistema. Lo cuento ahora, con el empuje de la emoción y el shock post-traumático que caracteriza a los buenos exponentes de la saga cuando uno los finaliza.
Señores, esto no es un juego de Wii. Los tipos de Konami deben de haberse confundido, o deben haber arrastrado un turbio delirio durante todo el proceso de programación, para despertar con un "hostiá! estábamos programando en Wii??". 
Lenguaje adulto, temática adulta, escenas adultas, y un argumento metaconsolero y formidable.
Cuando digo adulto no me refiero a que es absurdamente ultraviolento o que coquetea puritanamente con el sexo de un modo ridículo. Me refiero a que aborda temas humanos, difíciles y lo hace de un modo que no podría interesar a uno de esos veinteañeros que creen disfrutar de un placer maduro cuando juegan a cosas como Madworld. El juego no intenta tanto dar miedo como atacar a las emociones y plantear reflexiones sobre asuntos como la vida de pareja, el compromiso, la pérdida de un ser querido, las relaciones entre padres e hijos o los estadios vitales que forjan la personalidad de un individuo.

Me descubro aquí ante unos señores que utilizan el formato narrativo del videojuego de un modo casi comparable a como Alan Moore puede utilizar el del cómic; de un modo que no puede ser narrado en ningún otro formato, sacándo el máximo jugo a las posibilidades de la perspectiva subjetiva o la libre exploración de la pantalla, así como otros elementos exclusivos del videojuego actual. Sencillamente, una gran historia que no puede ser extrapolable al cine o al papel. Una experiencia que no podréis vivir en más de uno o dos juegos, incluyendo éste.

En el apartado gráfico, encontramos lo más solvente que se ha programado hasta la fecha para la disminuída blanca. Los efectos de luz en tiempo real que provocamos con nuestra linterna son como para divagar un buen rato por toda la pantalla, los personajes están muy creíbles y los elementos atmosféricos van completamente sobrados. Una de las pocas ocasiones que tendremos de comprobar las posibilidades de quedar atrapado al otro lado de la pantalla sin grandes hiperrealismos. Aquí es donde las decisiones en materia de hardware en Wii cobran sentido.

El sonido, soberbio como siempre que el señor Akira Yamaoka anda implicado. No puedo decir nada más, porque tras tantas entregas ya es difícil que nos llegue a sorprender, pero baste decir que sin su presencia la franquicia es totalmente inviable (y se dice que éste es su último trabajo). Silent Hill es Akira Yamaoka ilustrado.

La jugabilidad, lo más sobresaliente del juego junto al argumento y el tratamiento de personajes. Si alguno de esos incompetentes productores de third parties duda sobre las posibilidades del wiimote, en este juego tiene una explicación contundente sobre por dónde iban los tiros cuando se diseñó la consola. Una linterna que manejamos a nuestro antojo con el mando por todos los decorados, mientras manejamos el desplazamiento del personaje con el stick del nunchuck, usando el resto de botones para hacer zooms, correr, encender y apagar gadgets, etc. Pero no sólo eso, pues explota al máximo hasta el último rincón de ambos mandos, como cuando usa el altavoz integrado a modo de auricular de teléfono móvil. Qué gustirrinín.

En cuanto a las modificaciones con respecto al primero, cuantiosas y gratificantes. Empezando por el enfoque de la historia como relato a un logrado psicoanalista (que interrumpe la narración el cualquier momento para proponernos tests y juegos varios y escudriñar nuestras inclinaciones), continando por el análisis concienzudo de nuestra psique (en cada gesto que hacemos, direcciones que tomamos, reacciones, cosas que miramos o ignoramos o incluso cómo sostenemos los objetos) para adaptar el juego a nuestra medida, y terminando con el realismo en los momentos de acción, pues nos metemos en la piel de un tipo normal que suda un huevo de enfrentarse a criaturas deformes de pesadilla, poniendo pies en polvorosa y haciendo que se nos salga el corazón por la boca en cada pasaje peligroso.

Estas modificaciones han cosechado críticas más negativas que positivas. Lo del psicoanalista, me parece de diez, no molesta en absoluto hacer una pausa de vez en cuando para que incida con alguna de sus reflexiones o arroje luz sobre el significado de lo que hemos vivido. Es original, divertido y una manera cojonuda de conocer al jugador con tests y juegos, modificando lugares, personajes, conversaciones y acontecimientos en función de nuestro perfil psicológico. De hecho, el análisis posterior del paciente/jugador es inquietantemente acertado, para la poca información que nos pide. Al final, de hecho, el psicoanalista es la jugada maestra del juego. El mayor acierto sin duda.

La personalización del juego en función de esta información y la que el mismo juego recoge observando nuestra forma de jugar está bastante lograda y consigue una experiencia bastante personal, cosa que no había visto antes en un juego, o al menos tan bien trabajado.

Lo de eliminar los enfrentamientos con criaturas es lo que más mayusculas ha levantado en la red. En mi opinión, al principio puede parecer frustrante, pero cuando se le coge el gustillo es bastante más angustioso y realista que cualquier otra mierda más gore. Lo único que sí he de lamentar en esta entrega es la reiteración de criaturas que, si bien van cambiando de forma conforme nos van conociendo, son siempre las mismas y se echa en falta un verdugo "jefe" con el carisma y la imponencia de Pyramid Head.

En fin, creo que no queda mucho por decir, tan sólo que su argumento y sobre todo el final es de lo mejor de la saga, comparable al máximo exponente hasta la fecha, la segunda parte que se lanzó en 2001 para PS2. En fin, que cuando algo es bueno, hay que decirlo, coño, que la Wii no anda sobrada de juegazos. Por cierto, quien tenga una PSP o una PS2 también lo tiene disponible, pero en versión parapléjica, con controles clásicos.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Girls

Hace mil que no posteo una mierda, y el caso es que tenía un par de temas de los que quería hablar, pero no conseguía sacar ganas de ninguna parte, así que me dije: "coño, ¿qué pasa con las ganas de postear? ¿por qué no te pones a insultar a nadie o a despotricar contra el sistema y la humanidad, como siempre?". Y me he contestado: "pues porque estos días salgo hecho una mierda del trabajo, estoy cansado y hasta la polla de mil cosas, y ando con la cabeza en otros temas". De modo que he pensado: "hey, postea sobre uno de esos temas, tío".

Y este es uno de ellos. En efecto, ando enfrascado en la lectura de este cojonudo cómic de los Luna Brothers, tándem dibujante-guionista relativamente desconocidos en tierras taurinas pero de popularidad creciente y bien merecida en el comiqueo yanqui. Norteamericanos, pero de origen filipino, estos mendas han hecho poco pero muy potable. El estilo de dibujo es bastante personal, sencillo, escueto en tinta y funcional. Como todo, puede gustar o no. Hay quien se queja de la expresión de los personajes; yo no creo que falte expresión en absoluto, aunque imagino que puede dar esa sensación por la parquedad de líneas faciales. Sin embargo, con poco trazo el dibujante comunica lo que se propone. El color, por otro lado, muy photoshopero, me parece de lo más acertado, destacando el uso de los desenfoques en aquello que está en movimiento o permanece en segundo plano, dando un aire muy cinematográfico a la viñeta.

Pero si hay algo que atrapa aquí sin duda es el guión, que cosecha palabrotas de admiración en todos los ámbitos. Ojo, tampoco estamos hablando de un Alan Moore ni un Gaiman. Girls no os va a cambiar la vida, pero os va a atrapar con una historia entretenidísima, adictiva, original, unos personajes bien perfilados, ideas bien desarrolladas y una lógica plausible detrás de cada evento o cada giro. Por no hablar de los cliffhangers al final de algunos capítulos. De hecho, es lo más parecido a una buena serie de televisión que he leído en cómic, y no me olvido de Los Muertos Vivientes. Lástima que Girls jamás podrá llevarse a la televisión, al menos por los yanquis, ya que salen tías desnudas. La historia no tendría el mismo encanto si ellas fueran envueltas en sábanas hasta los sobacos.
La ambientación es agradable, muy Stephen King, pueblo sureño de la América profunda con menos de 50 habitantes, con granjas, maizales y todo eso que mamamos los aficionados al terror de nuestra generación. Eso sí, desde el respeto y el cariño, lo mismo que hay paletos animalizados, hay gente border normal y hasta medianamente inteligente.

El lío comienza en el bar del pueblo, donde el protagonista, una noche asqueado de todo, y habiendo cortado con su novia recientemente, se emborracha y entra en berserker misógino, leyéndole la cartilla a toda moza y mujer que se encuentra en el local, con lo que se gana la expulsión por la puerta grande y un paseíto hasta casa para tomar el aire. En eso, lo que parece ser un gran trueno irrumpe en la noche, dando paso a la aparición, en medio de la carretera, de una chica de toma pan y moja completamente desnuda y herida en el hombro.
El chaval, todavía borracho, que tampoco es tan chungo como parece, detiene su coche, le ofrece ayuda y la lleva a su casa, ya que ella no suelta prenda de nada. Allí, la viste, le prepara una cena y trata de saber sobre ella, sin éxito. Cuando decide salir a buscar ayuda, ella se lanza sobre él y lo viola sin mucho esfuerzo.
A la mañana siguiente, resulta que todo el pueblo se ha quedado incomunicado y sin luz. Por otro lado, nuestro amigo descubre que la misteriosa chica está encerrada en el cuarto de baño... ¡¡poniendo huevos!!. Cuando, rápidamente, esos huevos alcanzan el tamaño de un sillón de diseño setentero, eclosionan y aparecen más tías, iguales a la anterior. Ethan, el prota, no da crédito, y en principio intenta mentenerlo en secreto, rezando para no haber pillado algo feo. Pero los bellezones han llegado con una misión espeluznante, y proceden de algo súper grotesco que está causando estragos en el campo de maíz de los Pickett.

Dejándolo así parece un buen planteamiento para una peli porno, pero nada de eso. La historia está tan llena de buenas sorpresas que no quisiera hacer ningún tipo de spoiler, pero puedo a adelantar que a partír de aquí prosigue una historia cojonuda salpicada de reflexiones diversas acerca del sexo, el pensamiento masculino y femenino, la muerte, la confianza en el prójimo o la sempiterna conducta humana en situaciones límite.
A un par de números de acabar con la historia, puedo asegurar que aún no sé de dónde ha salido lo que hay en el maizal de los Pickett, qué ha cortado exactamente las comunicaciones en el pueblo o cual es el fin último de las retorcidas calentorras, pero es un milagro que haya podido escribir esto sin haber devorado lo que me queda.

Originalmente publicado por Image, en España se encarga de maldistribuirlo Planeta de Agostini Cómics, que, en un alarde de respeto a sus lectores, publicó los dos primeros tomos recopilatorios (de cuatro) y pasó un huevo de sacar los otros dos, desde nada menos que 2006. Así que desde aquí invito a sudar lo mismo de comprarles sus tomitos, e importarlos vía E-bay (como ha hecho un servidor) o Amazon o whatever, o bajarlos en Taringa!, en versión original, con el inconveniente de no poder llevarse el monitor a la cama o el sillón.

sábado, 22 de agosto de 2009

Revisando: Mi amigo Mac


En primer lugar, una disculpa, no se me ocurrió nada mejor, en serio, el calor es muy malo y quita las ganas de todo.
También advertir a quien guarde un bonito recuerdo de infancia, no se le ocurra hacer esto y acuda en todo caso al psicoanalista en caso de acudir regularmente al Mc Donalds y beber Coca-Cola a diario.
Pero es que resulta que, no sé por qué, encontré esto por inet y decidí verla, por curiosidad, por esa manía de profanar y extinguir iconos de la niñez que nos ha entrado estos días a la última generación alfabetizada.
El concepto de la película es sencillo: pensaron en qué hacía de E.T. un personaje entrañable, y lo aplicaron a un nuevo monicaco, explotando el aspecto gracioso hasta lo absurdo, añadiendo todos los elementos simpáticos conocidos en la creación de bichitos.

Pongámosle, pues, los ojos más grandes y desproporcionados que podamos imaginar, eliminemos la nariz, que siempre es como muy seria, hagamos una boquita pequeñita quu quuda cumo muchu más sulada, y añadamos, por último, unos moflazos redondos como pelotas de petanca. Ya tenemos la cara más rebonica que puede dar la industria del látex.
Ahora, el resto del cuerpo. Pequeñito, con los brazos delgaditos, los dedos acabados en bolitas, barriga de pegarle a la cerveza bastante más que a la coca-cola y patitas cortas.
La hostia, una cosa tan graciosa que no sabes si estrujarlo o darle unas collejas, a ver qué pasa con los ojetes.
Por otro lado, si se fija uno, verá que si el monigote sale de cintura para arriba, tiene sus bracitos graciosos delgaditos; si sale de cuerpo entero, engordan así como ocho veces, para que un guripa se pueda meter ahí dentro :P.

En fin, que es algo que, una vez le das al play, no puedes parar de ver. Si alguien ha perdido la fe en el cine de hoy, puede ver esto y pensar que la industria siguió adelante. La verdad es que no sé ni por dónde empezar. El guión, los diálogos, las inconsistencias, los efectos... es todo tan hipnóticamente malo...
Podría pasar a la historia por ser la película con los chascarrillos más nefastos, sin duda. Pero es que los personajes no dan para más:

- El prota, un niño paralítico peinado con corte republicaner que pone caras de vergüenza ajena (qué primer plano cuando el conguito le junta las manos en posición de "silvar al aire")
- Su hermano, un gilipollas de tomo y lomo que viste con vaqueros de esos fláccidos ochenteros, calcetines blancos y náuticos, y se las da de ligón con frases del rollo: "chicas de california, preparáos, ha llegado...". A éste le han tocado las peores frases.
- Su madre soltera, que mola mil, impagable en el momento en que se entera de que ha muerto su hijo:
"Señora, no se acerque, hay un niño muerto."
"Un niño? quién?"
"No lo sabemos, era paralítico."
"Y dónde está?"
XD, y luego se acerca al lugar con la misma cara de pez con la que entró en el plano, es jodidamente desternillante! no he visto menos emoción desde "La casa de las dagas voladoras". Sigamos:
- La vecina, que trabaja en Mc Donalds (y aparece por primera vez con el uniforme puesto), y se siente atraída por el hermano soplapollas al instante. Mola la canversación cuando el prota le ve el uniforme. "Trabajas en Mc Donalds? qué guay!!"

Lo que me lleva a lo más alucinante de toda la cinta. Que debe de estar financiada a pachas entre Mc Donalds y Coca-Cola, no me lo quita nadie, pero sería mucho más honesto que, al principio de la peli, salieran los respectivos logotipos como quien pone "Universal" o "Buena Vista Productions".
Resulta que el bicho, se alimenta de Coca-Cola, que fluye de forma natural por arroyos subterráneos en su planeta. Ellos van por ahí con unas pajitas gordas y torcidas, pinchan en tierra y se ponen hasta el culo de coke. Es genial. Pero Mc Donalds no pasa inadvertido. Porque el chaval, cuando va a dar de beber al bicho en su casa, resulta que le pone la cola en vasos de cartón de Mc Donalds. Como si su casa fuera un puto chiringo franquiciado.
Esta publicidad abierta y faltona encuentra su clímax cuando uno de los personajes celebra su fiesta de cumpleaños dentro de un Mc Donalds, y se llevan al bicho convenientemente disfrazado de peluche para que no de el cante. Allí aparece el sr Ronald Mc Donald en persona, y entre pitos y flautas se ponen todos a bailar un tema garrulo de lo peor de los 80 (de lo que no molaba nada en los 80) para demostrarnos lo cojonudo que es celebrar un cumple en las putas hamburgueserías. En eso el bicho, que hasta el momento sólo había demostrado saber silbar y señalar con el dedo, se pone a bailar de la hostia encima de la barra! En serio, hay que verlo para creerlo, por un momento mandan al cuerno todo lo que has visto para hacer un macro-anuncio de los locales, y continúan como si nada! pocas veces se han meado así en el espectador.
En ese momento caes en la cuenta: Mi Amigo Mac... Donalds.
Pero ya es tarde, no puedes dejar de verlo. Porque se acerca el final, cuando rescatan a sus padres, que son algo así como si te dejan en pelotas y te forran de látex marrón así como caiga, poniéndote una máscara del monigote que, obviamente, con tu cabeza dentro no queda tan guay. El último punto recompensa con creces a los valientes que han aguantado hasta el final: los padres son nombrados ciudadanos de los EUA, vestidos del modo más chungo y viejuno posible y enseñados a conducir un carro, entre otras cosas. Una delicia.

Una curiosidad para acabar: Ronald Mc Donald se llevó un Razzie en la edición del 88, como peor actor. El director tb se llevó otro por lo suyo (aunque yo estaba convencido de que eran el mismo :P). Ahí queda eso.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Ramake de "V"

Aquí me han tocado la fibra. Os pongo el trailer que va rulando por inet del remake que se llevan entre manos de la mítica serie de los lagartos y seguidamente expongo por qué me huele a quemado:



Qué, cómo se os quedan las gónadas?. Acabo pronto, por partes:

1) Qué coño han hecho con los platillos volantes?? A ver, el platillo volante clásico es algo que todos tenemos grabado en el subconsciente y unido irremediablemente al concepto mismo de OVNI, es algo que en la original causaba respeto y regomello visceral, así, sin saber cómo ni por qué. Eran enormes y llegaban tapando el sol y aflojando el esfínter a todo el mundo.
Aquí son bólidos cutres de diseño contemporáneo, como sacados de una añeja versión del "F-Zero", y emitiendo más luz que el propio sol, con una pantalla OLED HD súper atractiva.

2) Qué coño han hecho con los visitantes?? Joder, no me parecía mal que, en un principio, los tripulantes dieran un poco de canguelo. Las gafas oscuras, la voz extraña, el hablar frío y los ademanes militares. Está claro, vienen a ganarse nuestra confianza, pero alguna diferencia tiene que haber entre su imagen y la de un anuncio de cremas antiarrugas.

3) Qué coño han hecho con su indumentaria?? Los uniformes guayones de diseño propio, la imagen corporativista (que se podría aprovechar muchísimo en los tiempos que corren), las gafas oscuras... la archiconocida esvástica reptil chunga!! Nah, aquí lanzan un spot por gigapantalla con la joven JASP esta con su tono suave y cremoso y un aspecto sencillamente pijo. Esto queda acentuado especialmente en el 2do clip (está en los vídeos relacionados, una vez hayáis visto éste), donde sale vestida de puto traje de chaqueta. Deben haberles racaneado mucho en presupuesto. Por cierto, conversación que no tiene desperdicio.

4) Qué coño han hecho con el comportamiento alienígena?? Además del mensaje en plan anuncio de dentrífico, en el 2do clip tiene lugar una conversación entre un periodista y la representante ésta en el que hay que hacer un auténtico esfuerzo por acordarse de que ella no es de este planeta. Vamos, que nos pueden tener bien estudiados, los lagartos, pero me parece un poco ridículo cómo muestran actitudes propias de líneas de pensamiento político muy humanas, amén de que también hay que pensar en lo que divierte esto al público. Me importa una mierda que me digan que son alienígenas si lo único que hay de ello es que yo lo sepa, no sé si me explico.

En fin, cuatro puntos que, de no tratarse de una mala interpretación por mi parte, van a encumbrar a Marc Singer y el resto en lo más alto que han estado jamás.

martes, 24 de febrero de 2009

Camisetas que molan

Mientras no tenga nada mejor de qué hablar, sigo con las chorradas. Esta vez, un sitio cojonudo que descubrí hace tiempo donde comprar las camisetas de chico inmaduro que a todos nos encanta! Last Exit to Nowhere es un sitio raro que se dedica a hacer camisetas de logotipos y publicidad que aparece en las películas más chungas. Quién no ha querido nunca una camiseta promocional de la OCP o una que demuestre que has estado en El Carnero Degollado? Igual pica un poco, incluso ahora que la libra se ha ido un poco a la mierda (les está bien empleado, por tocar los cojones a los turistas con su monedita monarquiosa), pero encantará a todos aquellos enfermos que gusten de llevar consigo un sutil mini-test de friquismo.

Un día debería hablar de ese absurdo humor orgulloso y freak basado en el simple hecho de reconocer la fuente de un mensaje. En serio, hay que reconocer que la mayoría de las veces son cosas sin gracia intrínseca. Pero lo que mola reirse sólo...

En fin, resulta hasta entretenido, aunque no se compre uno nada, tratar de reconocer a qué película corresponde cada cartel. Un ejemplo: