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viernes, 9 de julio de 2010
No puede más
domingo, 23 de mayo de 2010
Crisis, el origen.
Hasta los huevos de papearme blogs de economía, de posturas encontradas, pseudo-gurús y profetas del apocalipsis (hasta me ha dado por repasar apuntes de la universidad, qué pérdida de tiempo, madre), acabo mareado y con más dudas en mi cada vez más áspero blog de pataleta y ácido, presto a plantear dudas a quien quiera leer. Y es que lo único que saco en claro es que los titulados en "ciencias" varias de la economía no tienen ni puta idea ni se ponen de acuerdo en una frase.
Porque, ¿no es la hostia de curioso, que todos sepamos más o menos en qué situación nos encontramos, pero no haya un dios que se aclare con el motivo de todo esto? Loepoldo Abadía empezó teniéndolo muy claro y explicándolo de un modo cristalino en su blog; la culpa es de la banca norteamericana, sus hipotecas basura y cómo las endiñaron de tapadillo al resto del mundo. Pero ahora que se ha hinchado a vender libros al respecto, otras voces apuntan hacia direcciones alternativas y diversas. Especuladores, políticos, bancos centrales, cretinos que piden más de lo que peden pagar, CDS y otros activos oscuros... no está del todo claro, es una cuestión compleja que te cagas, no se puede medir a la ligera, etc. Y, pese a la gravedad del asunto, no existe persona humana en el mundo con entidad suficiente para investigar un asuntillo liviano que nos puede devolver a la edad de piedra en cualquier momento, como nos descuidemos. Y digo yo: ¿pero esto qué mierda es? ¿qué cojones hacemos, que no estamos pidiendo los huevos de nadie? ¿Cómo es posible que estemos sacrificándonos billones de personas por cuatro hijos de puta que pueden y saben ocultarse como unos fenómenos? Porque no se me escapa que no todo el mundo ha perdido con esta situación sino todo lo contrario, y a nadie le parece sospechoso.
Lo que tengo muy claro es que este fantástico sistema económico y financiero que nos ha tenido resignados a la mayoría y enriquecidos a cuatro bastardos durante varios siglos acaba de derrumbarse como una pila de dados de rol a la que se coloca demasiado peso en la cima. Todo movimiento encaminado a su recuperación implica un aumento preocupante de la deuda soberana y un empobrecimiento cruel de la población currante, que es la que hace que todo funcione. Los inversores, especuladores y toda esa suerte de roedores cuentamonedas que malduerme por la noches nunca pierde, y con cuatro movimientos temerosos aseguran su riqueza y deshacen cualquier actuación gubernamental en pos de sus intereses. Actuaciones gubernamentales que no se sabe quién dirige realmente o bajo qué presiones...
El caso es que hace poco salió un interesante artículo en Genciencia (quien, a su vez, sacaba el texto del libro Superfreakonomics), que hablaba sobre un experimento que se hizo con un grupo de monos capuchinos: concretamente, se los iniciaba en un básico sistema capitalista. Es decir, les enseñaron que podían intercambiar una suerte de monedas (unas arandelas metálicas) por comida. Les entregaban un número limitado de estas monedas al día, a modo de paga, y empezaron a hacer experimentos con subidas y bajadas de precio, observando que se comportaban excatamente igual que el más común de los humanos. Ahora viene lo bueno: cuando los introdujeron en juegos de azar con dinero de por medio de un modo similar a lo que podría ser el mecanismo de la bolsa, el grado de corrupción observado en dicha comunidad fue tal que se llegó a ver el primer caso de prostitución. Ahí es nada. Más detalles en el link.
Lo cual me lleva, una vez más, a una reflexión muy pesimista sobre nuestro actual estado de civilización y nuestro sistema económico y financiero. Creo que esta crisis se tiene que estudiar muy en serio desde el punto de vista más objetivo posible, por personal independiente y llegando a un origen concreto y probado. Es hora de ver el primer golpe de banco central, la revolución francesa contagiada al resto el mundo (globalización útil), que corra la sangre azul y verde...! Ahem, no podemos tolerar que nuestra vida se vaya a la mierda por intentar mantener de un modo ciego un sistema que no funciona y que ni siquiera sabemos por qué (quizá haya quien lo sepa, pero desde luego no somos los que lo sufrimos, y tampoco la prensa especializada, por lo que leo), sólo por el miedo a nuestra falta de autocontrol. A lo mejor es una buena oportunidad para hacer un esfuerzo intelectual y racional sin precedentes y empezar a distinguirnos de los monos capuchinos.
Porque, ¿no es la hostia de curioso, que todos sepamos más o menos en qué situación nos encontramos, pero no haya un dios que se aclare con el motivo de todo esto? Loepoldo Abadía empezó teniéndolo muy claro y explicándolo de un modo cristalino en su blog; la culpa es de la banca norteamericana, sus hipotecas basura y cómo las endiñaron de tapadillo al resto del mundo. Pero ahora que se ha hinchado a vender libros al respecto, otras voces apuntan hacia direcciones alternativas y diversas. Especuladores, políticos, bancos centrales, cretinos que piden más de lo que peden pagar, CDS y otros activos oscuros... no está del todo claro, es una cuestión compleja que te cagas, no se puede medir a la ligera, etc. Y, pese a la gravedad del asunto, no existe persona humana en el mundo con entidad suficiente para investigar un asuntillo liviano que nos puede devolver a la edad de piedra en cualquier momento, como nos descuidemos. Y digo yo: ¿pero esto qué mierda es? ¿qué cojones hacemos, que no estamos pidiendo los huevos de nadie? ¿Cómo es posible que estemos sacrificándonos billones de personas por cuatro hijos de puta que pueden y saben ocultarse como unos fenómenos? Porque no se me escapa que no todo el mundo ha perdido con esta situación sino todo lo contrario, y a nadie le parece sospechoso.
Lo que tengo muy claro es que este fantástico sistema económico y financiero que nos ha tenido resignados a la mayoría y enriquecidos a cuatro bastardos durante varios siglos acaba de derrumbarse como una pila de dados de rol a la que se coloca demasiado peso en la cima. Todo movimiento encaminado a su recuperación implica un aumento preocupante de la deuda soberana y un empobrecimiento cruel de la población currante, que es la que hace que todo funcione. Los inversores, especuladores y toda esa suerte de roedores cuentamonedas que malduerme por la noches nunca pierde, y con cuatro movimientos temerosos aseguran su riqueza y deshacen cualquier actuación gubernamental en pos de sus intereses. Actuaciones gubernamentales que no se sabe quién dirige realmente o bajo qué presiones...
El caso es que hace poco salió un interesante artículo en Genciencia (quien, a su vez, sacaba el texto del libro Superfreakonomics), que hablaba sobre un experimento que se hizo con un grupo de monos capuchinos: concretamente, se los iniciaba en un básico sistema capitalista. Es decir, les enseñaron que podían intercambiar una suerte de monedas (unas arandelas metálicas) por comida. Les entregaban un número limitado de estas monedas al día, a modo de paga, y empezaron a hacer experimentos con subidas y bajadas de precio, observando que se comportaban excatamente igual que el más común de los humanos. Ahora viene lo bueno: cuando los introdujeron en juegos de azar con dinero de por medio de un modo similar a lo que podría ser el mecanismo de la bolsa, el grado de corrupción observado en dicha comunidad fue tal que se llegó a ver el primer caso de prostitución. Ahí es nada. Más detalles en el link.
Lo cual me lleva, una vez más, a una reflexión muy pesimista sobre nuestro actual estado de civilización y nuestro sistema económico y financiero. Creo que esta crisis se tiene que estudiar muy en serio desde el punto de vista más objetivo posible, por personal independiente y llegando a un origen concreto y probado. Es hora de ver el primer golpe de banco central, la revolución francesa contagiada al resto el mundo (globalización útil), que corra la sangre azul y verde...! Ahem, no podemos tolerar que nuestra vida se vaya a la mierda por intentar mantener de un modo ciego un sistema que no funciona y que ni siquiera sabemos por qué (quizá haya quien lo sepa, pero desde luego no somos los que lo sufrimos, y tampoco la prensa especializada, por lo que leo), sólo por el miedo a nuestra falta de autocontrol. A lo mejor es una buena oportunidad para hacer un esfuerzo intelectual y racional sin precedentes y empezar a distinguirnos de los monos capuchinos.
domingo, 21 de marzo de 2010
Silent Hill: Shattered Memories
Escribo este post para avisar a todo aquel incauto que haya comprado una Wii y todavía no la haya vendido, que utilice todos los medios que tenga a su alcance para hacerse con este juegazo. Generalmente, con unas cuantas decenas de euros es suficiente. Abandona por un fin de semana la idea de acudir al Pachá o la mierda que te vaya y ya lo tienes. Nada más.
Bueno, comentaré algo más por aquello de no perder la costumbre y no abandonarme a los brazos de la desidia, la pereza y la autodestrucción que ansía el sistema. Lo cuento ahora, con el empuje de la emoción y el shock post-traumático que caracteriza a los buenos exponentes de la saga cuando uno los finaliza.
Señores, esto no es un juego de Wii. Los tipos de Konami deben de haberse confundido, o deben haber arrastrado un turbio delirio durante todo el proceso de programación, para despertar con un "hostiá! estábamos programando en Wii??".
Lenguaje adulto, temática adulta, escenas adultas, y un argumento metaconsolero y formidable.
Cuando digo adulto no me refiero a que es absurdamente ultraviolento o que coquetea puritanamente con el sexo de un modo ridículo. Me refiero a que aborda temas humanos, difíciles y lo hace de un modo que no podría interesar a uno de esos veinteañeros que creen disfrutar de un placer maduro cuando juegan a cosas como Madworld. El juego no intenta tanto dar miedo como atacar a las emociones y plantear reflexiones sobre asuntos como la vida de pareja, el compromiso, la pérdida de un ser querido, las relaciones entre padres e hijos o los estadios vitales que forjan la personalidad de un individuo.
Me descubro aquí ante unos señores que utilizan el formato narrativo del videojuego de un modo casi comparable a como Alan Moore puede utilizar el del cómic; de un modo que no puede ser narrado en ningún otro formato, sacándo el máximo jugo a las posibilidades de la perspectiva subjetiva o la libre exploración de la pantalla, así como otros elementos exclusivos del videojuego actual. Sencillamente, una gran historia que no puede ser extrapolable al cine o al papel. Una experiencia que no podréis vivir en más de uno o dos juegos, incluyendo éste.
En el apartado gráfico, encontramos lo más solvente que se ha programado hasta la fecha para la disminuída blanca. Los efectos de luz en tiempo real que provocamos con nuestra linterna son como para divagar un buen rato por toda la pantalla, los personajes están muy creíbles y los elementos atmosféricos van completamente sobrados. Una de las pocas ocasiones que tendremos de comprobar las posibilidades de quedar atrapado al otro lado de la pantalla sin grandes hiperrealismos. Aquí es donde las decisiones en materia de hardware en Wii cobran sentido.
El sonido, soberbio como siempre que el señor Akira Yamaoka anda implicado. No puedo decir nada más, porque tras tantas entregas ya es difícil que nos llegue a sorprender, pero baste decir que sin su presencia la franquicia es totalmente inviable (y se dice que éste es su último trabajo). Silent Hill es Akira Yamaoka ilustrado.
La jugabilidad, lo más sobresaliente del juego junto al argumento y el tratamiento de personajes. Si alguno de esos incompetentes productores de third parties duda sobre las posibilidades del wiimote, en este juego tiene una explicación contundente sobre por dónde iban los tiros cuando se diseñó la consola. Una linterna que manejamos a nuestro antojo con el mando por todos los decorados, mientras manejamos el desplazamiento del personaje con el stick del nunchuck, usando el resto de botones para hacer zooms, correr, encender y apagar gadgets, etc. Pero no sólo eso, pues explota al máximo hasta el último rincón de ambos mandos, como cuando usa el altavoz integrado a modo de auricular de teléfono móvil. Qué gustirrinín.
En cuanto a las modificaciones con respecto al primero, cuantiosas y gratificantes. Empezando por el enfoque de la historia como relato a un logrado psicoanalista (que interrumpe la narración el cualquier momento para proponernos tests y juegos varios y escudriñar nuestras inclinaciones), continando por el análisis concienzudo de nuestra psique (en cada gesto que hacemos, direcciones que tomamos, reacciones, cosas que miramos o ignoramos o incluso cómo sostenemos los objetos) para adaptar el juego a nuestra medida, y terminando con el realismo en los momentos de acción, pues nos metemos en la piel de un tipo normal que suda un huevo de enfrentarse a criaturas deformes de pesadilla, poniendo pies en polvorosa y haciendo que se nos salga el corazón por la boca en cada pasaje peligroso.
Estas modificaciones han cosechado críticas más negativas que positivas. Lo del psicoanalista, me parece de diez, no molesta en absoluto hacer una pausa de vez en cuando para que incida con alguna de sus reflexiones o arroje luz sobre el significado de lo que hemos vivido. Es original, divertido y una manera cojonuda de conocer al jugador con tests y juegos, modificando lugares, personajes, conversaciones y acontecimientos en función de nuestro perfil psicológico. De hecho, el análisis posterior del paciente/jugador es inquietantemente acertado, para la poca información que nos pide. Al final, de hecho, el psicoanalista es la jugada maestra del juego. El mayor acierto sin duda.
La personalización del juego en función de esta información y la que el mismo juego recoge observando nuestra forma de jugar está bastante lograda y consigue una experiencia bastante personal, cosa que no había visto antes en un juego, o al menos tan bien trabajado.
Lo de eliminar los enfrentamientos con criaturas es lo que más mayusculas ha levantado en la red. En mi opinión, al principio puede parecer frustrante, pero cuando se le coge el gustillo es bastante más angustioso y realista que cualquier otra mierda más gore. Lo único que sí he de lamentar en esta entrega es la reiteración de criaturas que, si bien van cambiando de forma conforme nos van conociendo, son siempre las mismas y se echa en falta un verdugo "jefe" con el carisma y la imponencia de Pyramid Head.
En fin, creo que no queda mucho por decir, tan sólo que su argumento y sobre todo el final es de lo mejor de la saga, comparable al máximo exponente hasta la fecha, la segunda parte que se lanzó en 2001 para PS2. En fin, que cuando algo es bueno, hay que decirlo, coño, que la Wii no anda sobrada de juegazos. Por cierto, quien tenga una PSP o una PS2 también lo tiene disponible, pero en versión parapléjica, con controles clásicos.
Bueno, comentaré algo más por aquello de no perder la costumbre y no abandonarme a los brazos de la desidia, la pereza y la autodestrucción que ansía el sistema. Lo cuento ahora, con el empuje de la emoción y el shock post-traumático que caracteriza a los buenos exponentes de la saga cuando uno los finaliza.
Señores, esto no es un juego de Wii. Los tipos de Konami deben de haberse confundido, o deben haber arrastrado un turbio delirio durante todo el proceso de programación, para despertar con un "hostiá! estábamos programando en Wii??".
Lenguaje adulto, temática adulta, escenas adultas, y un argumento metaconsolero y formidable.
Cuando digo adulto no me refiero a que es absurdamente ultraviolento o que coquetea puritanamente con el sexo de un modo ridículo. Me refiero a que aborda temas humanos, difíciles y lo hace de un modo que no podría interesar a uno de esos veinteañeros que creen disfrutar de un placer maduro cuando juegan a cosas como Madworld. El juego no intenta tanto dar miedo como atacar a las emociones y plantear reflexiones sobre asuntos como la vida de pareja, el compromiso, la pérdida de un ser querido, las relaciones entre padres e hijos o los estadios vitales que forjan la personalidad de un individuo.
Me descubro aquí ante unos señores que utilizan el formato narrativo del videojuego de un modo casi comparable a como Alan Moore puede utilizar el del cómic; de un modo que no puede ser narrado en ningún otro formato, sacándo el máximo jugo a las posibilidades de la perspectiva subjetiva o la libre exploración de la pantalla, así como otros elementos exclusivos del videojuego actual. Sencillamente, una gran historia que no puede ser extrapolable al cine o al papel. Una experiencia que no podréis vivir en más de uno o dos juegos, incluyendo éste.
En el apartado gráfico, encontramos lo más solvente que se ha programado hasta la fecha para la disminuída blanca. Los efectos de luz en tiempo real que provocamos con nuestra linterna son como para divagar un buen rato por toda la pantalla, los personajes están muy creíbles y los elementos atmosféricos van completamente sobrados. Una de las pocas ocasiones que tendremos de comprobar las posibilidades de quedar atrapado al otro lado de la pantalla sin grandes hiperrealismos. Aquí es donde las decisiones en materia de hardware en Wii cobran sentido.
El sonido, soberbio como siempre que el señor Akira Yamaoka anda implicado. No puedo decir nada más, porque tras tantas entregas ya es difícil que nos llegue a sorprender, pero baste decir que sin su presencia la franquicia es totalmente inviable (y se dice que éste es su último trabajo). Silent Hill es Akira Yamaoka ilustrado.
La jugabilidad, lo más sobresaliente del juego junto al argumento y el tratamiento de personajes. Si alguno de esos incompetentes productores de third parties duda sobre las posibilidades del wiimote, en este juego tiene una explicación contundente sobre por dónde iban los tiros cuando se diseñó la consola. Una linterna que manejamos a nuestro antojo con el mando por todos los decorados, mientras manejamos el desplazamiento del personaje con el stick del nunchuck, usando el resto de botones para hacer zooms, correr, encender y apagar gadgets, etc. Pero no sólo eso, pues explota al máximo hasta el último rincón de ambos mandos, como cuando usa el altavoz integrado a modo de auricular de teléfono móvil. Qué gustirrinín.
En cuanto a las modificaciones con respecto al primero, cuantiosas y gratificantes. Empezando por el enfoque de la historia como relato a un logrado psicoanalista (que interrumpe la narración el cualquier momento para proponernos tests y juegos varios y escudriñar nuestras inclinaciones), continando por el análisis concienzudo de nuestra psique (en cada gesto que hacemos, direcciones que tomamos, reacciones, cosas que miramos o ignoramos o incluso cómo sostenemos los objetos) para adaptar el juego a nuestra medida, y terminando con el realismo en los momentos de acción, pues nos metemos en la piel de un tipo normal que suda un huevo de enfrentarse a criaturas deformes de pesadilla, poniendo pies en polvorosa y haciendo que se nos salga el corazón por la boca en cada pasaje peligroso.
Estas modificaciones han cosechado críticas más negativas que positivas. Lo del psicoanalista, me parece de diez, no molesta en absoluto hacer una pausa de vez en cuando para que incida con alguna de sus reflexiones o arroje luz sobre el significado de lo que hemos vivido. Es original, divertido y una manera cojonuda de conocer al jugador con tests y juegos, modificando lugares, personajes, conversaciones y acontecimientos en función de nuestro perfil psicológico. De hecho, el análisis posterior del paciente/jugador es inquietantemente acertado, para la poca información que nos pide. Al final, de hecho, el psicoanalista es la jugada maestra del juego. El mayor acierto sin duda.
La personalización del juego en función de esta información y la que el mismo juego recoge observando nuestra forma de jugar está bastante lograda y consigue una experiencia bastante personal, cosa que no había visto antes en un juego, o al menos tan bien trabajado.
Lo de eliminar los enfrentamientos con criaturas es lo que más mayusculas ha levantado en la red. En mi opinión, al principio puede parecer frustrante, pero cuando se le coge el gustillo es bastante más angustioso y realista que cualquier otra mierda más gore. Lo único que sí he de lamentar en esta entrega es la reiteración de criaturas que, si bien van cambiando de forma conforme nos van conociendo, son siempre las mismas y se echa en falta un verdugo "jefe" con el carisma y la imponencia de Pyramid Head.
En fin, creo que no queda mucho por decir, tan sólo que su argumento y sobre todo el final es de lo mejor de la saga, comparable al máximo exponente hasta la fecha, la segunda parte que se lanzó en 2001 para PS2. En fin, que cuando algo es bueno, hay que decirlo, coño, que la Wii no anda sobrada de juegazos. Por cierto, quien tenga una PSP o una PS2 también lo tiene disponible, pero en versión parapléjica, con controles clásicos.
domingo, 22 de noviembre de 2009
Girls
Hace mil que no posteo una mierda, y el caso es que tenía un par de temas de los que quería hablar, pero no conseguía sacar ganas de ninguna parte, así que me dije: "coño, ¿qué pasa con las ganas de postear? ¿por qué no te pones a insultar a nadie o a despotricar contra el sistema y la humanidad, como siempre?". Y me he contestado: "pues porque estos días salgo hecho una mierda del trabajo, estoy cansado y hasta la polla de mil cosas, y ando con la cabeza en otros temas". De modo que he pensado: "hey, postea sobre uno de esos temas, tío".Y este es uno de ellos. En efecto, ando enfrascado en la lectura de este cojonudo cómic de los Luna Brothers, tándem dibujante-guionista relativamente desconocidos en tierras taurinas pero de popularidad creciente y bien merecida en el comiqueo yanqui. Norteamericanos, pero de origen filipino, estos mendas han hecho poco pero muy potable. El estilo de dibujo es bastante personal, sencillo, escueto en tinta y funcional. Como todo, puede gustar o no. Hay quien se queja de la expresión de los personajes; yo no creo que falte expresión en absoluto, aunque imagino que puede dar esa sensación por la parquedad de líneas faciales. Sin embargo, con poco trazo el dibujante comunica lo que se propone. El color, por otro lado, muy photoshopero, me parece de lo más acertado, destacando el uso de los desenfoques en aquello que está en movimiento o permanece en segundo plano, dando un aire muy cinematográfico a la viñeta.
Pero si hay algo que atrapa aquí sin duda es el guión, que cosecha palabrotas de admiración en todos los ámbitos. Ojo, tampoco estamos hablando de un Alan Moore ni un Gaiman. Girls no os va a cambiar la vida, pero os va a atrapar con una historia entretenidísima, adictiva, original, unos personajes bien perfilados, ideas bien desarrolladas y una lógica plausible detrás de cada evento o cada giro. Por no hablar de los cliffhangers al final de algunos capítulos. De hecho, es lo más parecido a una buena serie de televisión que he leído en cómic, y no me olvido de Los Muertos Vivientes. Lástima que Girls jamás podrá llevarse a la televisión, al menos por los yanquis, ya que salen tías desnudas. La historia no tendría el mismo encanto si ellas fueran envueltas en sábanas hasta los sobacos.
La ambientación es agradable, muy Stephen King, pueblo sureño de la América profunda con menos de 50 habitantes, con granjas, maizales y todo eso que mamamos los aficionados al terror de nuestra generación. Eso sí, desde el respeto y el cariño, lo mismo que hay paletos animalizados, hay gente border normal y hasta medianamente inteligente.
El lío comienza en el bar del pueblo, donde el protagonista, una noche asqueado de todo, y habiendo cortado con su novia recientemente, se emborracha y entra en berserker misógino, leyéndole la cartilla a toda moza y mujer que se encuentra en el local, con lo que se gana la expulsión por la puerta grande y un paseíto hasta casa para tomar el aire. En eso, lo que parece ser un gran trueno irrumpe en la noche, dando paso a la aparición, en medio de la carretera, de una chica de toma pan y moja completamente desnuda y herida en el hombro.
El chaval, todavía borracho, que tampoco es tan chungo como parece, detiene su coche, le ofrece ayuda y la lleva a su casa, ya que ella no suelta prenda de nada. Allí, la viste, le prepara una cena y trata de saber sobre ella, sin éxito. Cuando decide salir a buscar ayuda, ella se lanza sobre él y lo viola sin mucho esfuerzo.
A la mañana siguiente, resulta que todo el pueblo se ha quedado incomunicado y sin luz. Por otro lado, nuestro amigo descubre que la misteriosa chica está encerrada en el cuarto de baño... ¡¡poniendo huevos!!. Cuando, rápidamente, esos huevos alcanzan el tamaño de un sillón de diseño setentero, eclosionan y aparecen más tías, iguales a la anterior. Ethan, el prota, no da crédito, y en principio intenta mentenerlo en secreto, rezando para no haber pillado algo feo. Pero los bellezones han llegado con una misión espeluznante, y proceden de algo súper grotesco que está causando estragos en el campo de maíz de los Pickett.
Dejándolo así parece un buen planteamiento para una peli porno, pero nada de eso. La historia está tan llena de buenas sorpresas que no quisiera hacer ningún tipo de spoiler, pero puedo a adelantar que a partír de aquí prosigue una historia cojonuda salpicada de reflexiones diversas acerca del sexo, el pensamiento masculino y femenino, la muerte, la confianza en el prójimo o la sempiterna conducta humana en situaciones límite.
A un par de números de acabar con la historia, puedo asegurar que aún no sé de dónde ha salido lo que hay en el maizal de los Pickett, qué ha cortado exactamente las comunicaciones en el pueblo o cual es el fin último de las retorcidas calentorras, pero es un milagro que haya podido escribir esto sin haber devorado lo que me queda.
Originalmente publicado por Image, en España se encarga de maldistribuirlo Planeta de Agostini Cómics, que, en un alarde de respeto a sus lectores, publicó los dos primeros tomos recopilatorios (de cuatro) y pasó un huevo de sacar los otros dos, desde nada menos que 2006. Así que desde aquí invito a sudar lo mismo de comprarles sus tomitos, e importarlos vía E-bay (como ha hecho un servidor) o Amazon o whatever, o bajarlos en Taringa!, en versión original, con el inconveniente de no poder llevarse el monitor a la cama o el sillón.
jueves, 15 de octubre de 2009
Bricopatía: ten un árbol chungo en casa.
Estaba yo pensando que ya es hora de poner contenido propio en el blog, y como esto entre otras cosas era para compartir estos apuntes pseudo artísticos, pues os voy a contar cómo se hace para tener un árbol (de Dunwich o no) dentro de casa, que siempre la deja como mucho más búcólica y acogedora (o no). Los forofos de la fantasía épica estarán de acuerdo conmigo, así como los fans de la serie B y folkie-góticos u otro tipo de ecologistas (hasta que sigan leyendo y se percaten de que en realidad estoy hablando de tener en casa un cadáver vegetal disecado a base de químicos). Estas son las cosillas que hacen de la casa de uno el templo freak que reconforta al empleado alienado que regresa de las cruzadas administrativas. No nos saldrá gratis, a saber:- Fondo para tratamiento de madera (unos 10 pavos)
- Barniz o protector de madera (unos 6-7 pavos)
-Troncho de madera para cortar a cachos (? pavos)
- Poxipol o sucedáneo epoxi (unos 4-5 pavos)
- Super-glue o clavos (vamos, hombre, esto lo tiene to dios en casa)
-Masa para modelar (opcional) (2 pavos en los chinos)
-Arbolillo silvestre o rama troncha retorcida y/o bituminosa o de crecimiento exagerado y grotesco.
Total, unos 22 pavos. Menos lo que se divierte uno haciéndolo.
1) En primer lugar, lo más complicado: salgamos al monte y pillemos un arbolillo que nos mole. Lo más probable es que queramos algo más bien pequeño, para meterlo en nuestro piso (si tenemos un rancho, pues plantamos uno de verdad y ya nos planteamos hacerle una mierda de cabaña de pajilleros o algo así). De modo que, para que nadie salga herido, y como no lo queremos con raíces, mejor cogemos una rama grande que haya caído de un arbolazo o un árbol que ya esté tieso por lo que sea. Le echamos un vistacito, a fin de asegurarnos de que no nos llevamos medio ecosistema con nosotros en ese tronco, y lo metemos en el coche cual yanqui que se lleva su abeto navideño.
2) Si a simple vista vemos mucha vida en él, tenemos en casa más de reino animal que de vegetal, por lo que recomiendo darle puerta rápida ante la atenta mirada de los vecinos que se hacen cruces de lo freak que eres.
Si no observas nada a simpe vista, tendrá bichos y hongos. Para eso aplicamos el fondo, que es el producto tóxico feo que se encarga de liquidar todo eso. Si habéis tenido un mal día en el curro, podeis aplicarlo sin taparos la cara, y luego os vais a acostar. Si no os apetece un buen cuelgue, poneros una mascarilla o algo. Las de los chinos no hacen mucho efecto, aviso. Se aplica dos veces, con un intervalo de 24 hr.
3) Ahora que ya podéis arrimarlo al resto de muebles sin miedo a un abordaje, es momento de construirle una base para hacer el resto del trabajo más cómodo. Así que cogemos la barra de madera, de base cuadrada, y la partimos en cuatro cachos cual helado Contessa, con sierra manual o mecánica, dos largos y dos cortos, de forma que unidos formen un cuadrado (o lo que os salga del culo) con un hueco en medio para clavar el árbol. Las uniremos con super-glue (en mi caso funcinó a la perfección) o con clavos.
4) En el hueco echamos un relleno más o menos consistente de cosas sólidas (en mi caso, piezas de corcho de embalaje), a las que añadimos un tubo entero de Poxipol o similar para que cuaje. Antes del secado, obviamente, clavamos en medio de la guarrería el árbol y lo apoyamos de manera que se tenga recto hasta que seque. Ya lo tenemos incrustado en la base de por vida. Cuidado con que no salga el tronco por debajo demasiado, que se queda cojo. Y no lo digo por nada.
5) Opcionalmente, le hacemos raíces y cosas repulsivas, a elección del demente, con masa para modelar. La textura rugosa característica de la madera se la podemos dar presionado la masa una vez modelada con papel de estaño arrugado, para marcarlo con esas arrugas. Allá cada cual con su imaginación y sus problemas.
6) Aplicamos el protector (que penetra y nutre la madera) o el barniz (sólo protege el exterior, si ya llegó muerto, ¿para qué nutrirlo?). Es importante que cuente con algún tipo de colorante, para dar uniformidad al conjunto de árbol y masa. Los colores oscuros suelen ir mejor para esto.
Y por hoy, es todo. Acompaño con un detalle de mis raíces-tentáculos (el mío es de Dunwich).
sábado, 22 de agosto de 2009
Revisando: Mi amigo Mac

En primer lugar, una disculpa, no se me ocurrió nada mejor, en serio, el calor es muy malo y quita las ganas de todo.
También advertir a quien guarde un bonito recuerdo de infancia, no se le ocurra hacer esto y acuda en todo caso al psicoanalista en caso de acudir regularmente al Mc Donalds y beber Coca-Cola a diario.
Pero es que resulta que, no sé por qué, encontré esto por inet y decidí verla, por curiosidad, por esa manía de profanar y extinguir iconos de la niñez que nos ha entrado estos días a la última generación alfabetizada.
El concepto de la película es sencillo: pensaron en qué hacía de E.T. un personaje entrañable, y lo aplicaron a un nuevo monicaco, explotando el aspecto gracioso hasta lo absurdo, añadiendo todos los elementos simpáticos conocidos en la creación de bichitos.
Pongámosle, pues, los ojos más grandes y desproporcionados que podamos imaginar, eliminemos la nariz, que siempre es como muy seria, hagamos una boquita pequeñita quu quuda cumo muchu más sulada, y añadamos, por último, unos moflazos redondos como pelotas de petanca. Ya tenemos la cara más rebonica que puede dar la industria del látex.
Ahora, el resto del cuerpo. Pequeñito, con los brazos delgaditos, los dedos acabados en bolitas, barriga de pegarle a la cerveza bastante más que a la coca-cola y patitas cortas.
La hostia, una cosa tan graciosa que no sabes si estrujarlo o darle unas collejas, a ver qué pasa con los ojetes.
Por otro lado, si se fija uno, verá que si el monigote sale de cintura para arriba, tiene sus bracitos graciosos delgaditos; si sale de cuerpo entero, engordan así como ocho veces, para que un guripa se pueda meter ahí dentro :P.
En fin, que es algo que, una vez le das al play, no puedes parar de ver. Si alguien ha perdido la fe en el cine de hoy, puede ver esto y pensar que la industria siguió adelante. La verdad es que no sé ni por dónde empezar. El guión, los diálogos, las inconsistencias, los efectos... es todo tan hipnóticamente malo...
Podría pasar a la historia por ser la película con los chascarrillos más nefastos, sin duda. Pero es que los personajes no dan para más:
- El prota, un niño paralítico peinado con corte republicaner que pone caras de vergüenza ajena (qué primer plano cuando el conguito le junta las manos en posición de "silvar al aire")
- Su hermano, un gilipollas de tomo y lomo que viste con vaqueros de esos fláccidos ochenteros, calcetines blancos y náuticos, y se las da de ligón con frases del rollo: "chicas de california, preparáos, ha llegado...". A éste le han tocado las peores frases.
- Su madre soltera, que mola mil, impagable en el momento en que se entera de que ha muerto su hijo:
"Señora, no se acerque, hay un niño muerto."
"Un niño? quién?"
"No lo sabemos, era paralítico."
"Y dónde está?"
XD, y luego se acerca al lugar con la misma cara de pez con la que entró en el plano, es jodidamente desternillante! no he visto menos emoción desde "La casa de las dagas voladoras". Sigamos:
- La vecina, que trabaja en Mc Donalds (y aparece por primera vez con el uniforme puesto), y se siente atraída por el hermano soplapollas al instante. Mola la canversación cuando el prota le ve el uniforme. "Trabajas en Mc Donalds? qué guay!!"
Lo que me lleva a lo más alucinante de toda la cinta. Que debe de estar financiada a pachas entre Mc Donalds y Coca-Cola, no me lo quita nadie, pero sería mucho más honesto que, al principio de la peli, salieran los respectivos logotipos como quien pone "Universal" o "Buena Vista Productions".
Resulta que el bicho, se alimenta de Coca-Cola, que fluye de forma natural por arroyos subterráneos en su planeta. Ellos van por ahí con unas pajitas gordas y torcidas, pinchan en tierra y se ponen hasta el culo de coke. Es genial. Pero Mc Donalds no pasa inadvertido. Porque el chaval, cuando va a dar de beber al bicho en su casa, resulta que le pone la cola en vasos de cartón de Mc Donalds. Como si su casa fuera un puto chiringo franquiciado.
Esta publicidad abierta y faltona encuentra su clímax cuando uno de los personajes celebra su fiesta de cumpleaños dentro de un Mc Donalds, y se llevan al bicho convenientemente disfrazado de peluche para que no de el cante. Allí aparece el sr Ronald Mc Donald en persona, y entre pitos y flautas se ponen todos a bailar un tema garrulo de lo peor de los 80 (de lo que no molaba nada en los 80) para demostrarnos lo cojonudo que es celebrar un cumple en las putas hamburgueserías. En eso el bicho, que hasta el momento sólo había demostrado saber silbar y señalar con el dedo, se pone a bailar de la hostia encima de la barra! En serio, hay que verlo para creerlo, por un momento mandan al cuerno todo lo que has visto para hacer un macro-anuncio de los locales, y continúan como si nada! pocas veces se han meado así en el espectador.
En ese momento caes en la cuenta: Mi Amigo Mac... Donalds.
Pero ya es tarde, no puedes dejar de verlo. Porque se acerca el final, cuando rescatan a sus padres, que son algo así como si te dejan en pelotas y te forran de látex marrón así como caiga, poniéndote una máscara del monigote que, obviamente, con tu cabeza dentro no queda tan guay. El último punto recompensa con creces a los valientes que han aguantado hasta el final: los padres son nombrados ciudadanos de los EUA, vestidos del modo más chungo y viejuno posible y enseñados a conducir un carro, entre otras cosas. Una delicia.
Una curiosidad para acabar: Ronald Mc Donald se llevó un Razzie en la edición del 88, como peor actor. El director tb se llevó otro por lo suyo (aunque yo estaba convencido de que eran el mismo :P). Ahí queda eso.
sábado, 8 de noviembre de 2008
Somos legión!
Pues sí, hemos abierto un nuevo espacio-comunidad entre cuatro ciberfacinerosos que me complace presentaros sin más demora: Borrachera de Poder.
Lo tenéis añadido a la lista de gente seria, en el margen. Todavía no estoy en disposición de explicar la mecánia exacta del blog, somos varios y dispersos, pero se funda en memoria de un par de alces que se rebelaron contra la opresión y el estado de privilegio humanos, denunciando al mismo tiempo la explotación sexual y bucólica de las reses... bueno, somos varios, hay más gente para preguntar... pero, eso sí, no os vamos a contar nada que no sea cierto!
Lo tenéis añadido a la lista de gente seria, en el margen. Todavía no estoy en disposición de explicar la mecánia exacta del blog, somos varios y dispersos, pero se funda en memoria de un par de alces que se rebelaron contra la opresión y el estado de privilegio humanos, denunciando al mismo tiempo la explotación sexual y bucólica de las reses... bueno, somos varios, hay más gente para preguntar... pero, eso sí, no os vamos a contar nada que no sea cierto!
sábado, 6 de septiembre de 2008
Mi gato me ha hecho un fatality
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