Hoy vengo a hablar de un videojuego atípico, de gente que arriesga y experimenta con esta plataforma de ocio ahondando en ella como formato narrativo y trata de provocar experiencias inalcanzables desde otros medios.
Bueno, quizá exagere un poco, tampoco estamos ante los Alan Moore de los videojuegos, pero sin duda marca una tendencia muy prometedora en este todavía joven mundillo del ocio electrónico.
The Chinese Room es un estudio de desarrollo inglés nacido alrededor de 2009 (realmente no sé si pensaban convertirse en algo serio, sea por ello que ni en su página web dicen claramente cuándo comienza su andadura) y, como tantas buenas historias, comienza con unos cuantos proyectos universitarios hechos por curiosidad y diversión, unos mods. Estos mods vienen a ser algo así como modificaciones sobre motores gráficos de juegos ya creados con objeto de crear un juego distinto sin tener que programarlo todo desde cero, lo cual requeriría muchísimo tiempo o un importante número de personas implicadas en el proyecto. Así, con el motor de gráficos, desplazamientos, luces, interacción, etc, de un juego parido pasta mediante por una gran empresa como es el Half Life 2, estos programadores hacen otra cosa completamente distinta.
Sin la presión comercial que implica una gran inversión, estos tipos se ponen a desarrollar un bicho raro que no requiere de ninguna habilidad especial por parte del jugador, ni busca encallecer pulgares a golpe de pad, ni poner a prueba la predisposición a la epilepsia.
Dear Esther fue en sus inicios (2009) algo cutrecillo, pero lo suficientemente novedoso como para atraer la atención de unos cuantos hipsters del videojuego, lo que le valió el título de juego de culto, 100.000 descargas y alguna crítica favorable que facilitaría las negociaciones con Valve (empresa propietaria del motor gráfico empleado y dueña de Steam, la mayor tienda de distribución digital de videojuegos) para la puesta a la venta de una revisión del juego original mejorado que se haría con 50.000 descargas durante la primera semana; y aquí viene cuando yo lo compro :).
Y, ¿qué tiene de particular este juego? Bueno, supongo que, en primer lugar, el apartado gráfico, que es lo primero que entra por los ojos cuando uno empieza a jugar. La cosa se desarrolla en unos paisajazos de esos que entretienen con sólo explorarlos, mejorando y sacando un rendimiento al motor gráfico como no se había visto en Half Life 2. Son vistas muy sugerentes de acantilados escoceses (Islas Hébridas, según el narrador) melancólicos y solitarios; no esperéis encontraros con mucha gente en el juego y todo irá bien.
Lo segundo que nos llama la atención es el manejo, la jugabilidad, reducida a su más mínima expresión. Todo se reduce a desplazarse en vista subjetiva por los escenarios, mirar hacia donde deseemos y, si lo vemos necesario, tendremos acceso a un pequeño zoom con un click de ratón. No hay disparos, ni acciones, ni saltos. Ni siquiera se puede correr. Es un juego corto, pero es que, además, está planteado para tomárselo con calma, recrearse con las vistas. El nivel de detalle de los escenarios es suficiente como para hacer de ello todo un entretenimiento. La narración se desarrolla en gran parte a través de lo que vemos en nuestro "paseo", en lo que viene a ser algo así como un simulador de senderismo.
Para poner la guinda a la ambientación, una impecable banda sonora dejará bien claro el tono del juego y nos pondrá difícil volver a la realidad, aderezada con unos efectos de sonido cojonudos.
La otra parte de la narración viene dada por los comentarios que el mismo protagonista realiza conforme vamos avanzando, determinados por el rumbo que tomamos, o lo que vamos viendo. Son como fragmentos epistolares, la mayoría de las veces con un tono muy poético, por lo que recomiendo encarecidamente, al margen del nivel de inglés que cada uno posea, el parche de traducción al castellano que se ha publicado. Aún así, no nos quedará del todo claro qué es exactamente lo que atormenta al personaje, por lo que los detalles los puede imaginar cada cual, pero sí que muestra pistas de un hecho concreto hacia donde se trata de conducir la imaginación del jugador.
El juego, más que con un guión detallado, juega con las sensaciones y las sugerencias, y aún así, la experiencia narrativa es innegable. La cojonuda coordinación entre música, efectos de audio, paisajes y piezas del puzzle que encontramos en forma de objetos e imágenes encontradas que no deberían estar allí tejen una historia que, si bien es subjetiva y diferente para cada jugador (por poco detallada), nos llega de un modo más intenso que cualquier cosa que hayamos probado antes; la maldita soledad que nos acompaña durante el juego tiene un efecto introspectivo que hace que algunos de los logros del juego surjan del propio jugador, lo que no deja de tener su mérito.
Todo ello queda adornado con un final a la altura que deja muy buen sabor de boca y el culo algo torcido.
Como puntos negativos, quizá la falta de interactividad, acciones y capacidad de decisión por parte del jugador y la duración (así como hora y media o dos horas de juego, repartidas en tres capítulos), aunque hay que reconocer que si durase mucho más podría convertirse en todo un coñazo.
Lo dicho, un uso inteligente y atrevido del videojuego como medio narrativo que vale la pena probar por sus modestos 6,99 €. El gafapastismo llega al mundo del videojuego y, qué queréis que os diga, cosas como ésta dan prestigio a este denostado arte del juego digital, que con tanto ataque de periodavernícolas y timoratos del progreso, falta le hace. Y para muestra, nada mejor que su tráiler oficial:
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