domingo, 21 de marzo de 2010

Silent Hill: Shattered Memories

Escribo este post para avisar a todo aquel incauto que haya comprado una Wii y todavía no la haya vendido, que utilice todos los medios que tenga a su alcance para hacerse con este juegazo. Generalmente, con unas cuantas decenas de euros es suficiente. Abandona por un fin de semana la idea de acudir al Pachá o la mierda que te vaya y ya lo tienes. Nada más.



Bueno, comentaré algo más por aquello de no perder la costumbre y no abandonarme a los brazos de la desidia, la pereza y la autodestrucción que ansía el sistema. Lo cuento ahora, con el empuje de la emoción y el shock post-traumático que caracteriza a los buenos exponentes de la saga cuando uno los finaliza.
Señores, esto no es un juego de Wii. Los tipos de Konami deben de haberse confundido, o deben haber arrastrado un turbio delirio durante todo el proceso de programación, para despertar con un "hostiá! estábamos programando en Wii??". 
Lenguaje adulto, temática adulta, escenas adultas, y un argumento metaconsolero y formidable.
Cuando digo adulto no me refiero a que es absurdamente ultraviolento o que coquetea puritanamente con el sexo de un modo ridículo. Me refiero a que aborda temas humanos, difíciles y lo hace de un modo que no podría interesar a uno de esos veinteañeros que creen disfrutar de un placer maduro cuando juegan a cosas como Madworld. El juego no intenta tanto dar miedo como atacar a las emociones y plantear reflexiones sobre asuntos como la vida de pareja, el compromiso, la pérdida de un ser querido, las relaciones entre padres e hijos o los estadios vitales que forjan la personalidad de un individuo.

Me descubro aquí ante unos señores que utilizan el formato narrativo del videojuego de un modo casi comparable a como Alan Moore puede utilizar el del cómic; de un modo que no puede ser narrado en ningún otro formato, sacándo el máximo jugo a las posibilidades de la perspectiva subjetiva o la libre exploración de la pantalla, así como otros elementos exclusivos del videojuego actual. Sencillamente, una gran historia que no puede ser extrapolable al cine o al papel. Una experiencia que no podréis vivir en más de uno o dos juegos, incluyendo éste.

En el apartado gráfico, encontramos lo más solvente que se ha programado hasta la fecha para la disminuída blanca. Los efectos de luz en tiempo real que provocamos con nuestra linterna son como para divagar un buen rato por toda la pantalla, los personajes están muy creíbles y los elementos atmosféricos van completamente sobrados. Una de las pocas ocasiones que tendremos de comprobar las posibilidades de quedar atrapado al otro lado de la pantalla sin grandes hiperrealismos. Aquí es donde las decisiones en materia de hardware en Wii cobran sentido.

El sonido, soberbio como siempre que el señor Akira Yamaoka anda implicado. No puedo decir nada más, porque tras tantas entregas ya es difícil que nos llegue a sorprender, pero baste decir que sin su presencia la franquicia es totalmente inviable (y se dice que éste es su último trabajo). Silent Hill es Akira Yamaoka ilustrado.

La jugabilidad, lo más sobresaliente del juego junto al argumento y el tratamiento de personajes. Si alguno de esos incompetentes productores de third parties duda sobre las posibilidades del wiimote, en este juego tiene una explicación contundente sobre por dónde iban los tiros cuando se diseñó la consola. Una linterna que manejamos a nuestro antojo con el mando por todos los decorados, mientras manejamos el desplazamiento del personaje con el stick del nunchuck, usando el resto de botones para hacer zooms, correr, encender y apagar gadgets, etc. Pero no sólo eso, pues explota al máximo hasta el último rincón de ambos mandos, como cuando usa el altavoz integrado a modo de auricular de teléfono móvil. Qué gustirrinín.

En cuanto a las modificaciones con respecto al primero, cuantiosas y gratificantes. Empezando por el enfoque de la historia como relato a un logrado psicoanalista (que interrumpe la narración el cualquier momento para proponernos tests y juegos varios y escudriñar nuestras inclinaciones), continando por el análisis concienzudo de nuestra psique (en cada gesto que hacemos, direcciones que tomamos, reacciones, cosas que miramos o ignoramos o incluso cómo sostenemos los objetos) para adaptar el juego a nuestra medida, y terminando con el realismo en los momentos de acción, pues nos metemos en la piel de un tipo normal que suda un huevo de enfrentarse a criaturas deformes de pesadilla, poniendo pies en polvorosa y haciendo que se nos salga el corazón por la boca en cada pasaje peligroso.

Estas modificaciones han cosechado críticas más negativas que positivas. Lo del psicoanalista, me parece de diez, no molesta en absoluto hacer una pausa de vez en cuando para que incida con alguna de sus reflexiones o arroje luz sobre el significado de lo que hemos vivido. Es original, divertido y una manera cojonuda de conocer al jugador con tests y juegos, modificando lugares, personajes, conversaciones y acontecimientos en función de nuestro perfil psicológico. De hecho, el análisis posterior del paciente/jugador es inquietantemente acertado, para la poca información que nos pide. Al final, de hecho, el psicoanalista es la jugada maestra del juego. El mayor acierto sin duda.

La personalización del juego en función de esta información y la que el mismo juego recoge observando nuestra forma de jugar está bastante lograda y consigue una experiencia bastante personal, cosa que no había visto antes en un juego, o al menos tan bien trabajado.

Lo de eliminar los enfrentamientos con criaturas es lo que más mayusculas ha levantado en la red. En mi opinión, al principio puede parecer frustrante, pero cuando se le coge el gustillo es bastante más angustioso y realista que cualquier otra mierda más gore. Lo único que sí he de lamentar en esta entrega es la reiteración de criaturas que, si bien van cambiando de forma conforme nos van conociendo, son siempre las mismas y se echa en falta un verdugo "jefe" con el carisma y la imponencia de Pyramid Head.

En fin, creo que no queda mucho por decir, tan sólo que su argumento y sobre todo el final es de lo mejor de la saga, comparable al máximo exponente hasta la fecha, la segunda parte que se lanzó en 2001 para PS2. En fin, que cuando algo es bueno, hay que decirlo, coño, que la Wii no anda sobrada de juegazos. Por cierto, quien tenga una PSP o una PS2 también lo tiene disponible, pero en versión parapléjica, con controles clásicos.

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